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《无限待办有限责任公司》开发日志#03:员工终于开始敲键盘了

修改于10/2026 次播放综合
这是一款让你扮演小公司老板,接单、招人、分配工作,再逐渐把事情搞得一团糟的模拟经营游戏。
这期主要在做两件事:让办公室更像一个有人工作的地方,以及让这家公司有机会活下去。

本期进展

办公室从平面卡片变成了 3D 场景

之前的办公室主要靠员工卡片和插画表现。操作基本能跑通,但看着还是有点像在管理一个网页后台。
现在接入了第一版办公室模型:桌椅、电脑、文件柜、纸箱、绿植,以及窗边那些看起来没什么用、但办公室里总会有的东西。
工位按规整的网格排列,地面保持方形,方便后续扩租。订单可以直接拖到桌面分配,技能、压力和管理按钮则留在旁边的信息栏里。希望玩家忙起来以后,能凭位置找到人,而不是先在画面里找半天鼠标落点。
员工模型和打字动作也接进来了。制作、返工时敲键盘,客户审核时停下来等。动作很小,但看到人真的坐在那里干活,办公室一下子就有了点生活气。
发出 offer 后,新员工会先出现在门口,需要拖到已购置的空工位才能开工。买桌椅电脑,场景里才会出现完整工位;有人离职,原位置空出来,其他人继续坐在自己的地方。

员工有了三项技能,经营也不再注定亏损

文案、设计、短视频现在是三个独立的能力值。有人专精一项,有人什么都会一点,也有人三项都很强,但工资会明显更高。完成哪类订单,就有机会增长对应技能,成长后还会提出涨薪申请。
经营数值也做了一轮调整。之前收入持续下降,成本却一直留在那里,玩家再努力也只是晚一点破产。
现在低价市场存在稳定区间,控制人数、工资、返工和扩张成本,能够维持小额盈利。拒绝涨薪、强压、低薪补员也成了可以执行、同时会带来后果的选择。

问题与风险

3D 好看了一些,信息也更容易打架了。 人物、显示器、订单标签和员工台词挤在一起,后排工位很容易被遮住。接下来还得继续调整提示的位置和出现时机,保证玩家能看清、能点中。
角色表现还很有限。 目前所有员工共用一套外观,主要只有打字动作,站立是临时摆的姿态,还没有走路和自然入座的过渡。先把工作状态表达清楚,再看剩余时间能补多少。
数值方面,持续盈利已经可以做到,不过熟悉规则后的操作和第一次打开游戏是两回事。玩家会不会忙到顾不上看技能、招聘是不是太繁琐,都需要试玩才能知道。

下期计划

接下来准备先把完整的一局打磨顺:
  • 调整三维工位的标签、悬停提示和拖放反馈,减少遮挡与误操作。
  • 继续测试招聘、成长、涨薪、离职和补员之间的节奏。
  • 收敛新功能,优先修掉影响操作的问题。
离截止越来越近,待办倒是很认真地贯彻了游戏名。
目前让我有点感觉的,是客户把订单打回来以后,员工停了一下,又继续开始敲键盘。桌上的东西没有变化,画面也没有发生什么大事,只是交付时间更少了,人又得接着做。
我想留住的,大概就是这种很普通、又有点喘不过气的时刻。
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