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玩家大人,我们回来了!这次带你线上云游|开发日志 02

5 小时前5 浏览综合
大家好,真是好久不见,真是想死你们了!
TapTap
等了这么多天,要么是我们黔驴技穷了,要么就是我们想要整个大的。
那么答案当然是后者啦!
TapTap
我们终于赶在结束前,把地图打磨到了自己满意的样子。
不过说实话,这几天确实没少怀疑自己。
是不是一开始就选错了方向?是不是不该做 2.5D?要不还是退回 2D 的舒适区算了?
但是我拒绝!
TapTap
与其当个无名小卒,我们还是更想要名扬天下
我们要做 3D 开放世界!
想到可以在这个世界自由的冒险,想想都让人兴奋
上篇评论区里,支持2.5D的,给我们加油的,还有认真提建议的朋友,你们的回复我们都看到了。
谢谢大家!也谢谢你们还愿意回来看看,这个游戏又被我们折腾成什么样了。
这次,除了村庄,还给大家带来了王城!
先看看在王城问路的我:
TapTap
以及,提前来冒险者公会踩点的我:
TapTap
悬赏委托也在准备中,到时候大家还可以来这里接悬赏哦!
除了地图,剧情也是我们很在乎的一部分。
最后放个小小的开场片段,给大家剧透一下——
这个女人,可不简单。
TapTap
“我是艾莉娅呀。我们从小就认识。”
可我怎么什么都不记得了?
玩家大人,换作是你,会怎么想呢?
这次的线上云游先到这里,欢迎在评论区聊聊。咱们下篇见!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志05|关卡加到十关,洞穴里有了光和声音截图
开发者日志05|关卡加到十关,洞穴里有了光和声音
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇重新整理了美术,也把五关内容搭了起来。这次关卡扩到了十关,补上了收集品、环境装饰、局部光照和音效。也花了不少时间处理重试、读档和全屏切换时暴露出来的小问题。 关卡加到十关,继续安排机关组合 目前关卡数量扩到了十关,压力板和机关门也开始放进关卡,和箱子、平台、伸缩晶刺一起使用。 关卡多起来以后,失败后从哪里重新开始也需要仔细安排。现在正常切关下落时
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【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天截图
【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天
基本demo已经到差不差了,快速迭代最好能有一个比较完整的版本! 这次美术小姐姐提了一个微生物+生物组合的主题版本,然后借助AI快速完整一下 AI大人还是太全能了~~失敬.jpg 短时间也没有办法修得更完整了,只能将就一下,不影响核心玩法就好 猫猫头是变色猫猫头~~
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牧羊人截图
牧羊人
总算大体做出来了!说白了,这就是个你种草养羊、防着狼偷家、还得看着牧羊人发疯跳崖的折磨人小游戏。折腾了这么久的代码重构、UI加菜单、音效和存档,现在框架终于是全跑通了。底子打好了,接下来就没啥大活儿了,纯死磕数值调参,让这破牧场别崩得太快。剩下的,就交给试玩和运气吧!
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「神的三原色」开发日志2截图
「神的三原色」开发日志2
大家好~ 这几天在音乐音效上卡住了,导致进度不及预期,这下开始紧张起来了😭 还好目前有了比较明确的工作流,接下来应该会顺利一点… 接下来的工作: 音乐音效(ing) 调教角色手感 一些ui开发 继续关卡设计 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发者日记02】梦境!玩具世界截图
【开发者日记02】梦境!玩具世界
“在梦里,你是不是也曾幻想过自己无所不能?” 面对条条框框的社会,那些如潮水般涌来的压力,这真的是你想象中长大的样子吗? 关于主角的身份,我们想了很久。为什么主角能够随意操纵规则?或许答案就是,我们本就是生活的主角,世界的规则本就由我们制定。 当我们沉沉睡去进入梦境,搭上童年的自己递来的手,回到那一场看似幼稚的“勇士大战魔王”的游戏里,能够改变一切规则的我们,是否能够走到终点? 在这趟旅程中,你会
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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[开发者日志#5]游戏构想的最终实现截图
[开发者日志#5]游戏构想的最终实现
大家好,我是花薄荷混凝土! 不知不觉这已经是我的第五篇开发者日志啦~,于此同时,这也意味着我的游戏构想得到了最终的实现。 从一开始我们便坚持着双层“涌现”式的设计,希望能通过模块化组合关卡,设计多种多样的闯关路线、通关方式、build加成等等供玩家选择,同时再辅以关卡不断被蚕食、玩家电量状态不断被消耗的时间限制系统,让玩家的每一次路径选择、属性加成、是否在某个关卡花费资源的选择都显得影响深远。 而
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开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人截图
开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人
大家好,我是 Tom。从现在起,开发者日志由我接管来写。因为美术这边快做不完了,所以就变成我来写了,我也是第一次写,只能想到啥说啥了。 这段时间干了啥 这段时间我们先把故事的背景和内容定下来了。简单说,故事框架已经有了,不再是“头脑风暴阶段”。然后美术和程序开始动工。 程序这边,把第一幕场景“咸鱼的卧室”的交互代码搞定了。也就是说,第一幕里那些该点的、该触发的、该有反应的地方,已经能跑起来了。虽然