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《龙的胃里》开发日志03| 出发更大的世界!

修改于昨天 01:1022 浏览 包含 AI 合成内容
这两天继续埋头往下做,总算把从开场求生、遭遇危险,到救人、造帆和第一次远航的主流程接了起来。虽然离整个版本打磨好还有距离,但至少现在,这三个倒霉蛋终于有机会带着自己的小家,往更大的地方走一走了。
这次先给筏子补了一张解体台。大猎物被拖回来以后,要整只送上台,由居民拆出材料和器官。水面上的东西也会继续漂走,泡在胃酸里太久还会被侵蚀。远处的大猎物收益看着不错,但拖回来的时间也更长,能不能赶上,就需要稍微掂量一下。
熟化囊和滤露器等建筑也开始需要照料。它们工作一段时间后会耗尽营养,要有人拿肉过去喂养,才能继续生产。做着做着,感觉自己给这几个人安排的家务越来越多了哈哈哈。为了少一点重复点选,现在也能给居民安排回收分工,让空闲的人继续收集附近物资;有特别想要的东西,还是可以自己点。
胃潮也重新调了一轮。它现在有提前预兆、真正拍上筏子的冲击,以及慢慢平静下来的过程。受损的地方需要人过去修,器官伤得太重就会停产。原本只是“留一点材料备用”的提醒,落到实际游玩里,就变成了更具体的问题:手里的筋膜,到底先拿去扩一块筏面,还是留着修补正在供水的器官?
而在胃潮之外,这次终于补上会主动找上门的活体威胁:蚀骸。
TapTap
这次水里漂来的东西,显然不打算乖乖躺上解体台
它会从胃酸里靠近,把钳子搭上筏边,试着压坏大家刚搭好的家。居民可以用骨叉牵制,给骨弩争取装填和射击的时间;它也会潜下去,再换个方向过来。这里我想做的,是让之前攒下来的材料、修好的设施和几个人的分工,在同一场危险里都派上用场。
实际做的时候,光是“爬上来”和“被推下去”就改了好几轮。钳子搭在哪里,筏子怎么晃,箭什么时候算打中,战败后又怎么沉下去,都要放进游戏里看。写在设计里的时候只是一场小 Boss 战,做起来全是这些小事情。
撑过这一段之后,胃酸上会漂来一张残筏,上面还有一个活着的人。
TapTap
胃里不只有他们三个。想把人接回来,还得腾出一张床,留出一点食物和水
新加入的伙伴叫芮卡,是一位狼人,也是之前冒险队伍里的旧识。救援需要准备物资,再系绳、拉近、包扎,把她带回营地。她带来的线索,总算让大家有了一个新的方向:胃里有一处能感觉到风的地方,也许值得过去看看。于是,这次也做出了第一张“呼吸帆”。当然,都已经走活体血肉朋克这个方向了,帆也不能只是插上去就能用。它用活翼膜做成,要先喂点肉、照料唤醒,然后才能带着筏子出发。现在连帆都要吃饭了。
TapTap
第一次远航:把已经搭好的小家一起带走
启航前还得检查食物和水,把忙在外面的居民叫回来。已经挂上钩的货物要先收完,人也要真的走回营地,不能按一下出发就全都瞬移归队。之前搭起来的房子、库存和还没做完的事情,会跟着这张筏子一起走。这部分接上以后,我才觉得,“在胃酸海上搭一个家”开始有了往下继续的空间。
这两天也花了不少时间改了不少细节:建造菜单少翻几层,缺什么材料说清楚,提示别总挡着画面,手机上的按钮更好点。
回到这次 Game Jam 的“涌现”,目前这些主要事件还是我安排好的,还不能因为系统变多了,就说已经做出了涌现式玩法。我更希望接下来实际玩的时候,回收、生产、照料、修补和战斗能互相影响,让玩家根据自己手里的东西,做出不完全一样的选择。
总的来说,现在算是把前20分钟的新手体验引导做完了,时间也算是不多了,19号左右我就会传一个至少能支持玩个30-40分钟的demo出来,让玩家能体验看看玩法能不能真正的吸引人。
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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