下载 App

【节拍幸存者】开发日志3

前天 10:391 浏览综合
本次主要更新两部分:
  • 重新设计武器、武器改装。让他们拥有不同的形态、机制,玩家可以通过改装进一步组合更多流派。同时优化了每个武器的声音,声音和视觉更匹配,音调音量更和谐,整体体验更平稳;
  • 重新实现了UI,从主界面、关卡到游戏内的每个按钮,整体更有霓虹、赛博朋克的味道,一致性更好了。
下面是最新的实机视频,手机端录制,是的,手机端也做了不少测试,正在优化性能,预计今晚就会上线。
后续的计划是扩展改装系统,每个武器将拥有更大的成长空间;与之对应的要增加更多关卡,更强大的敌人;
还有一个最最头疼的问题,就是旋律,目前游戏内的所有音乐本质都是小节循环,我一直想做出更长的旋律,玩家通过构筑能获得一个接近完整的曲子,不过难度实在有点大,也不知道最后能不能想到好的办法。
加油加油!
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
14 赞
5 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
开发日志04|开柜有惊喜!截图
开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。 之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。 在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。 玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。 不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
1 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
【开发者日志#1】我们能在时间紧急的情况下搓出来一款游戏吗?截图
【开发者日志#1】我们能在时间紧急的情况下搓出来一款游戏吗?
如标题所言,因个人事情安排的紧凑与没有正确分配时间,我们开发游戏的时间已经变得很少,只能尝试在剩余的时间里搏一搏,看看是否能让我们想法的具象化 这就是我们主角的大概形象,仿照史莱姆,但它本质上应该是一滴水滴。后续可能会进行微改,以实际上线版本为准(虽然不知道能不能做完这款游戏)。总之,目前就这些,之后应该会隔较短的时间就发布一篇游戏最新的开发进度,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
1 回复
开发者通讯#9《Castick:咒法时序》v0.1.3更新已上线截图
开发者通讯#9《Castick:咒法时序》v0.1.3更新已上线
更新内容 部分关卡指引优化 添加施法,按钮和怀表的音效 添加开头、结局的简易剧情 添加玩家角色立绘差分 下一步计划 添加游戏开始菜单 添加开头入场动画 进一步完善游戏结局 加入音乐 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民试玩 #TapTap聚光灯独立游戏 #解谜游戏 #更新公告
2 赞
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
13 赞
10 回复
开发日志4一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
开发日志4一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
这几天写得东西比我前几个月加起来都要多。QAQ 我再也不会抱怨 某些游戏设计上有问题了,体验不好,可以做的更好了。因为确实有工期、成本和落地上的差异。 细节上的问题只能自己不断的去试玩,然后会有很明显的设计出入。 比如自己在试玩的时候就发现了一个很直观的问题:进入提问环节后,上面的旅途台词还堆着,画面看起来很乱。 于是做了一个小调整:进入提问环节时清空当前显示的旧台词,再加上“回看”按钮,可以查看
开发日志 #6|我们把整个世界推倒重来,然后它上线了截图
开发日志 #6|我们把整个世界推倒重来,然后它上线了
大家好,我是《美丽新世界》的制作人。 这个世界始于她的一句话:「用拼豆风格做一款游戏吧。」 昨天,我们把它从头到尾,重新拼了一遍。 🌊 上午:十座海湾,一起推倒重来 前五篇日志里写过的那些小岛,我们这次全部拆掉了。十个场景重新搭成一整片能走过去的大区域:旧港的渔村、一层层亮着窗的灯铃巷、雾里的航道、甜甜的广场、开满花的街……站在一处,就能望见下一处的地标。 整个世界也换成了真正的拼豆:一颗颗插在钉
1 赞