下载 App

开发日志 #6|我们把整个世界推倒重来,然后它上线了

昨天 16:588 浏览综合
大家好,我是《美丽新世界》的制作人。
这个世界始于她的一句话:「用拼豆风格做一款游戏吧。」
昨天,我们把它从头到尾,重新拼了一遍。
TapTap
🌊 上午:十座海湾,一起推倒重来
前五篇日志里写过的那些小岛,我们这次全部拆掉了。十个场景重新搭成一整片能走过去的大区域:旧港的渔村、一层层亮着窗的灯铃巷、雾里的航道、甜甜的广场、开满花的街……站在一处,就能望见下一处的地标。
整个世界也换成了真正的拼豆:一颗颗插在钉板上,凑近看,每一颗都有它的小孔。
提审之前,我们把十章在手机上从头到尾跑了一遍,十章全部通过,全程 60 帧。上午提交,中午 11:53 过审。从那一刻起,大家在 TapTap 上玩到的,就是这个新世界了。
TapTap
🔧 下午到深夜:一个上线了的游戏,还有好多想修的地方
上线不是结束。新世界一放出来,我们马上发现了不少想改的地方,于是又干了一整个下午和晚上:
• 可以跑了。电脑上按住 Shift;手机上把摇杆推到底,或者点一下奔跑按钮,旅人就会小跑起来。地图变大了,跑起来才不累。
• 拼豆不再跳动。镜头靠近时,远处的珠子会换成更精细的样子,以前这一下会让画面「跳」一下。现在换得很平滑,进场景前也会先把东西准备好。
• 开头的教学重写了。不再弹出一张张说明卡,换成旅人自己心里的声音,一句一句带你走。
• 找到了一个「屏闪」。我们把手机画面录下来逐帧看,发现镜头偶尔会有一两帧钻进墙里,画面就被一大块拼豆占满,闪一下。现在镜头一旦要碰到墙,会马上停在墙前,贴着镜头的珠子也会淡掉。
• 镜头更不容易晕。到达每个场景时有一个短短的到达镜头,场景之间的切换也更顺了。
• 中英文切换。在首页和设置里都能切换。
• 四首新配乐。夜、晨、昼、暮,每个时段一首,也做了无缝循环。
TapTap
这些改动已经打成第二次更新,昨夜提交审核后,现已过审上线。现在进入游戏,就可以体验这次更新。
TapTap
🌙 写在最后
一天之内把整个世界换掉,说实话,我们心里也打鼓。但每次在手机上看着平平的拼豆板一层层立起来,就觉得这一步值得。
如果你已经玩过旧版,欢迎回来重新走一遍;如果还没玩过,现在正是最好的时候。走累了,就去灯塔下坐一会儿。
TapTap
来拼豆世界里走一走吧,TapTap 搜「美丽新世界」免费游玩~
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』截图
开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。 影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。 最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
2 赞
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
2 赞
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。 一、关卡 正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。 第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。 第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
3 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
15 赞
5 回复
【开发者日志04】那些旅途上的遇见截图
【开发者日志04】那些旅途上的遇见
这期为大家带来的是一路上的惊喜商店与宣传图[表情_开心] 在如梦似幻的玩具世界里,玩具们是否真的会住在高高的城堡里?制作组对此打了一个问号,于是经过一版又一版的迭代后,旅途中的神秘商店诞生了。住在一个个精致的包装盒里,有着精致而美好的小店铺,我们想,这也许才是我们想要去经历的温暖的,充满生活气的小小玩具世界。 至于有什么卖的…在这里先卖一个关子,也许旅途中碰到的收集物就能够寻觅商人获取奇妙的能力或
2 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
13 赞
10 回复
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了截图
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
4 赞