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【开发日记】泡泡史莱姆迷宫 广告接入踩坑

修改于前天 15:0329 浏览
大家好,我是《泡泡史莱姆迷宫》的制作人小杨先生。
这是我在TapTap制造做的第一款小游戏,分享一下这段时间的开发和广告接入全过程。
游戏介绍
《泡泡史莱姆迷宫》是一款竖屏休闲闯关小游戏。玩家点击空地放置泡泡,泡泡3秒后十字爆炸,击碎木箱,把软萌的小史莱姆全部送出迷宫。游戏一共15个关卡,玩法轻松治愈,上手简单。目前已经在TapTap创意工坊上线测试版本。
近期工作:更换广告SDK
最开始游戏接入的是TapADN广告。后来发现ADN已经更新了,TapADN 升级为新品牌 Dirichlet。
整个流程走下来步骤不少,在这里简单记录:
1. 在Dirichlet平台提交媒体资质,等待资质审核通过
2. 创建对应游戏的媒体ID,新建竖屏激励视频推广位
3. 当前推广位还在平台审核阶段,等待审核完成之后就能正式产生广告收益
4. 更新Tap上的游戏版本
重点踩坑提醒:
广告平台后台审核广告位,不会自动给线上旧游戏包植入广告。想要生效,必须重新打包新版本,上传更新。旧安装包里面没有新广告SDK,就算广告位审核完成也无法加载广告。
后续计划
1. 等推广位审核结束,完成新版游戏打包
2. 在Dirichlet测试工具添加测试设备,验证激励视频广告播放、奖励发放逻辑是否正常
3. 测试无误后,提交新版本更新,正式开启游戏广告变现
4. 持续优化关卡,调整游戏体验,后续考虑新增更多关卡和皮肤
开发感想
一个人独立做小游戏,从构思、生成游戏到对接广告变现,踩了很多坑。Maker给独立创作者降低了门槛,广告对接这块流程比较繁琐,一点点摸索,希望这次新版本顺利上线。
欢迎大家来试玩《泡泡史莱姆迷宫》,有任何建议都可以在评论区留言!
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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蛊界-魔尊永生开发日记1截图
蛊界-魔尊永生开发日记1
各位Tapper好,我是《蛊界:魔尊永生》的独立开发者。 (大家懂的,因为原著IP的特殊性,我们会在合规的前提下,以“玩法致敬”的形式去开发这款放置挂机游戏,把最核心的“蛊师养蛊、重生继承”体验做出来。) 经过了一段时间的头脑风暴和跟AI的疯狂对线,今天,我们的第一个战斗场景 Demo 终于跑通了!(是有一段视频,但是发不出来) 给大家汇报一下今天的开发成果和一些设计思路: 1. 视觉定调:从像素
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开发者日志5截图
开发者日志5
之前大部分页面就是底板加文字,先把功能放进去再说。这次开始收拾外观,还是保留深绿和米色,标题、按钮和资源栏加了金边,国家切换用了红色的牌子。 不打算做得太花,毕竟里面要看的数字和说明已经够多了。主要是让标题、能点的按钮、只用来显示的内容,看着有点区别。 按钮也换了样式。主要操作用红底,返回之类的用纸色底,按下去会压暗一点。顶部的国家和资源栏也重新排了,粮食、金钱、人口各有一格,不再全靠文字挤在一起
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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创作资源申请《今天也元气满满》截图
创作资源申请《今天也元气满满》
游戏名称:今天也元气满满 开发工具:TapTap制造 类型:文字 / 克苏鲁 × 职场讽刺 当前版本:v1.2(v1.3 开发中,核心系统已实装) 周一 闹钟响了。理智-10。 到公司。打卡。茶水间海报写着「态度决定一切」。理智-1。 领导说"开个短会"。理智-5。 ——如果上班是一款克苏鲁游戏,大概就是这种体验。 我们把它做出来了。 这游戏玩的是什么? 你是一家制药公司的HR。公司里大部分人的性
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官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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TapTap制造聚光灯活动积分即将到期作废公告截图
TapTap制造聚光灯活动积分即将到期作废公告
尊敬的TapTap制造运营团队: 你们好!我是TapTap制造和TapTap用户(开发者)李昌栩。今天发这条信息,是希望能紧急沟通关于我账号内即将过期的巨额活动积分问题。 我目前持有04个账号,总积分高达 373,983 分。但让我非常焦虑和心痛的是,其中绝大部分是我参与 “2026聚光灯21天游戏创作挑战” 等活动辛苦获得的活动积分。 根据系统显示,这部分积分将在 后天(2026年10月21日中
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所有隔离线都已被穿越。一维、二维、三维,层层展开,谜题的全部碎片在此汇合。
俄罗斯方块的堆叠,三子棋的博弈,摩斯密码的信息传递,都只是底层简单规则。
点连成线,线铺成面,面堆叠成立体。每升一维,元素之间产生新的交互方式。个体没有生命,但当足够多简单单元,在多维空间持续互动,生命的秩序便自发涌现。
隔离线,是认知的边界。我们总习惯用当前维度的逻辑去揣测全部真相。
生命并非写好的预设答案。它是无数基础截图
所有隔离线都已被穿越。一维、二维、三维,层层展开,谜题的全部碎片在此汇合。 俄罗斯方块的堆叠,三子棋的博弈,摩斯密码的信息传递,都只是底层简单规则。 点连成线,线铺成面,面堆叠成立体。每升一维,元素之间产生新的交互方式。个体没有生命,但当足够多简单单元,在多维空间持续互动,生命的秩序便自发涌现。 隔离线,是认知的边界。我们总习惯用当前维度的逻辑去揣测全部真相。 生命并非写好的预设答案。它是无数基础