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【开发日志02】

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村边的农场,终于有了第一口井
大家好,这次想和大家分享一下农场场景 SceneF1。
这一片农场靠着山和湖,旁边有几块刚翻好的田,还有一口可以打水的井。我们希望它看起来像一个能让人暂时慢下来的地方:种下种子,打些水,再看看田里的作物一点点变化。
目前场景里已经放入了种植区域和水井交互。种植会消耗行动力;水井每天可以使用三次,每次能获得一份水。截图里显示的是水井次数 0/3,点击后可以获得 +1 水。
接下来还要继续打磨种植和背包之间的配合,比如种下种子后让田地清楚地显示作物状态,以及后续的生长和收获反馈。行动力、每日次数和作物成长也需要一起调整,避免种植过程变成单纯地点按钮。
下一步我们会继续完善作物从播种到收获的过程,也会检查跨天后水井次数和种植状态是否正常刷新。希望之后大家在农场里不只是完成操作,也能慢慢看着自己的田地变得热闹起来。
你们更喜欢种菜,还是经营水井、收集资源这一类玩法?欢迎留言告诉我们。
北京的夜真的好冷,你吹过北京凌晨三点的晚风吗。我们熬夜肝游戏变成了丧尸。为了游戏变成狼人的模样为了游戏彻底疯狂!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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南瓜种子的开发者日志04截图
南瓜种子的开发者日志04
几乎是现实一天写游戏内一天的剧情。策划内容超过三万字……大概是第一次写这么长的叙事,而且是科幻叙事,几乎调用了全部所学。 一边策划一边有疑惑,感觉从设定上来说如果要达成想要的效果,玩家需要学习的内容太多了。但是如果没有这些内容,游戏本身就会和我之前放弃的那个版本差不了多少,所以还是硬着头皮写完了。半个小时的游戏过后——这是我们村最厉害的行星生态专家、系统工程师和科研助理.jpg 美术画了一些,主要
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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开发者日志#5 *文字料理*截图
开发者日志#5 *文字料理*
目前已经完成90%,今天把点餐系统优化了,并且让整个游戏流程更加丝滑了,加了一些方便的小功能。 并且重新调整了一下货币数值体系! 明天打算再加个成就系统[表情_开心] #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志#02截图
开发者日志#02
进行了一个旮旯game的写( 我们作品的核心玩法已经基本落地了。 感觉ai时代程序的大部分都是时间还是花费在拼ui和调试手感上,顺便感慨一下队友们强大的美术,感觉很多时候美术完成了再加点动效完成度这块就体现出来了。 以及展示下我的卡牌小巧思,写了个shader能让卡牌按照元素来显示渐变效果,所以如果合成出三元素就能得到炫彩卡牌! 继续赶工…
开发者日志01|《今天也要修塔 永安寺篇》项目初识-策划篇截图
开发者日志01|《今天也要修塔 永安寺篇》项目初识-策划篇
图上是可爱的主角~ 哈喽各位!欢迎收看《今天也要修塔 永安寺篇》第一篇开发者日志✨!这也是策划篇#游戏日常 今天来简单唠唠我们正在做的这款古塔修复小游戏! 这是一款主打古建筑修复的独立休闲游戏,融合模拟经营+探索解谜! 我们将扮演修复匠人林昭景,接到了永安寺塔的修缮任务~不只是上班干活,更是为了完成爷爷的心愿!想赶在爷爷还看得见的时候,把这座破败古塔修好,让他再看一眼当年念念不忘的风景🥺。不过经费
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《启点》开发日志截图
《启点》开发日志
《启点》开发日志03 大家好,这里是《启点》开发组! 新一轮的开发迭代圆满收官,我们正式搞定了游戏第二章的全部内容,顺利完成了这一阶段的开发小目标! 本次迭代的核心任务就是完成第二章内容的完整收尾闭环。我们认认真真打磨了本章所有的场景画面、剧情文案、配乐音效等全部内容,把所有素材都完成了整合适配。同时修整了游玩过程中出现的小细节、小问题,让整体内容衔接更加自然流畅。 除此之外,团队全员进行了多
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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2026聚光灯开发者日志03截图
2026聚光灯开发者日志03
2026聚光灯开发者日志03 当前进度:底层生成框架完成 / 2D 渲染管线打通 / 等待角色控制器入驻。 最近在死磕游戏的地下世界地图。作为一个习惯了 3D 引擎直接铺地形的人,刚转 2D 侧视和 Tilemap 的时候,确实有点水土不服。从切图集、调 Pixel Per Unit,到搭出第一个 Tilemap 场景,感觉像是重新学走路。 但在基础管线跑通之后,我迎来了这段时间最有意思的环节——