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开发者日志01|《今天也要修塔 永安寺篇》项目初识-策划篇

昨天 14:427 浏览综合
TapTap
图上是可爱的主角~
哈喽各位!欢迎收看《今天也要修塔 永安寺篇》第一篇开发者日志✨!这也是策划篇#游戏日常 今天来简单唠唠我们正在做的这款古塔修复小游戏!
这是一款主打古建筑修复的独立休闲游戏,融合模拟经营+探索解谜! 我们将扮演修复匠人林昭景,接到了永安寺塔的修缮任务~不只是上班干活,更是为了完成爷爷的心愿!想赶在爷爷还看得见的时候,把这座破败古塔修好,让他再看一眼当年念念不忘的风景🥺。不过经费捉襟见肘,很多物资都得我们自己想办法搞到手!
🚧游戏不是点点就能一键修完塔哦! 完整流程大概是:发现塔的问题👉想好修复方案👉到处搜集筹备材料👉上手玩修复小游戏👉解锁新技能减负,继续修下一部分!
农场种地卖钱、采石挖原料、工厂烧制砖瓦灰料,所有经营玩法全都是为修塔服务!还有图书馆翻古书、酒馆打探小道消息,不少修复关卡还得拿到对应书籍才能解锁!
⚡核心小系统速览
  • 行动点:每天精力有限!采矿、聊天、修塔都要花行动点,要好好规划每天干啥,躺平睡觉直接跳转到下一天~
  • 金钱物资:种地搞钱!普通市场买基础物资,黑市淘稀有药剂和专业古书。
  • 修复小游戏花样超多 扫灰除尘🧹、砖雕碎片拼图🧩、斗拱积木拼装🔧、门窗雕刻✂、塔檐层层摆放……最后到结局还能自由DIY串珠组装专属塔刹!
玩累了?重复的修墙、拼斗拱不用反复肝!手动实操几遍解锁技能,就能开启自动修复,解放双手! 不用担心疯狂卡关,就算搞砸了也不会直接Game Over,顶多亏一点点材料和精力,重新攒资源再来就OK,主打一个轻松休闲!
📌开发小进度 现在我们正在啃最核心的基础系统,把「行动点—攒钱—囤材料—接任务」这套循环跑通,打磨最开始除尘、修复塔座的玩法。像商店价格、生产时间这些数值还在调试打磨,后续会根据试玩不断优化!
之后的日志会继续爆料小游戏细节、角色小故事还有UI设计!喜欢古建筑、慢节奏修复题材的小伙伴可以蹲一波,也欢迎多多给我们脑洞建议!😆
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《拾忆》| 开发者日志03(D9-D13)截图
《拾忆》| 开发者日志03(D9-D13)
哈喽大家好呀,《拾忆》的第三篇开发者日志来啦!(这篇写于10.14,oh不库存清零了要写新的了) 由于我们小组基本都是学生党,所以国庆假期一结束,大家也要紧锣密鼓地投入到学业生活中,只能在课余时间进行《拾忆》的开发与推进。我们的日常是—— 于是在第三阶段的五天里我们更多靠的是对彼此的信任、心照不宣的默契以及ai老师神力在努力推动《拾忆》的开发进程!泪目!(到底在泪目什么啊喂) 当然有的ai老师也不
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【开发日志02】截图
【开发日志02】
村边的农场,终于有了第一口井 大家好,这次想和大家分享一下农场场景 SceneF1。 这一片农场靠着山和湖,旁边有几块刚翻好的田,还有一口可以打水的井。我们希望它看起来像一个能让人暂时慢下来的地方:种下种子,打些水,再看看田里的作物一点点变化。 目前场景里已经放入了种植区域和水井交互。种植会消耗行动力;水井每天可以使用三次,每次能获得一份水。截图里显示的是水井次数 0/3,点击后可以获得 +1 水
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天截图
【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天
基本demo已经到差不差了,快速迭代最好能有一个比较完整的版本! 这次美术小姐姐提了一个微生物+生物组合的主题版本,然后借助AI快速完整一下 AI大人还是太全能了~~失敬.jpg 短时间也没有办法修得更完整了,只能将就一下,不影响核心玩法就好 猫猫头是变色猫猫头~~
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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[开发者日志#5]游戏构想的最终实现截图
[开发者日志#5]游戏构想的最终实现
大家好,我是花薄荷混凝土! 不知不觉这已经是我的第五篇开发者日志啦~,于此同时,这也意味着我的游戏构想得到了最终的实现。 从一开始我们便坚持着双层“涌现”式的设计,希望能通过模块化组合关卡,设计多种多样的闯关路线、通关方式、build加成等等供玩家选择,同时再辅以关卡不断被蚕食、玩家电量状态不断被消耗的时间限制系统,让玩家的每一次路径选择、属性加成、是否在某个关卡花费资源的选择都显得影响深远。 而
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