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【聚光灯开发日志01】英雄模拟方向正式放弃,开始极限72hJam
昨天 14:5615 浏览综合
最近一直在死磕「涌现」这个主题,满脑子都是「搭个世界,让英雄自己跑去冒险」的念头,连着肝了三个原型出来。
第一版从生态远征的方向入手,铺了道路、林地、狼窝、补给点这套设定,想靠环境推着英雄成长、来回探索;第二版定名《远路》,又塞了任务、采集、装备、运输一整套系统,盼着能跑通「建世界→去冒险」的正向循环;第三版《小小造物主》索性把尺度收窄到一条小路,就留莓果丛和营火两个核心元素,蹲那儿盯着英雄、兔子、狼三者搅出来的连锁反应。
三版做下来各有各的收获,但最核心的坎儿死活跨不过去:英雄全自主行动的时候,玩家的参与感和惊喜感要怎么才能一直在线?系统越堆越复杂,乐趣反倒越做越模糊;往回砍做简化吧,又缺了足够的变数和新鲜感。
琢磨了挺久,感觉再死磕英雄模拟这条路,短期内大概率摸不到突破口。索性先把这个方向放一放,这些实验踩过的坑、攒下的经验都留着,不算白忙活。
接下来换个赛道开干!正式启动 72 小时极限 Game Jam,把目标往死里收:就聚焦验证一个够直接、够有意思的核心玩法,限时肝出一款小而完整的游戏成品。
下面是已放弃的概念,还是要Fail Fast才好。(手动捂脸)


















