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开发日志#04(进度依旧一般,书接上回)

修改于昨天 08:144 浏览综合
开发进度百分之五
距上传游戏最后期限,也就是结束还有3天,已消耗积分70000+感觉随时不够用,试错浪费太多积分了QAQ
——   ——
书接上回
昨天添加了兔子,修改为窝生成,解决了指数增长的小问题
TapTap
而后趁热打铁添加狼,但是万万没想到,忘了设定参数,
给出的指令是:添加狼,狼吃兔子存活
然后导致狼吃不完还是一直吃兔子,以及衍生的一堆小bug,严重影响进度
于是乎,开始微调几小时
TapTap
寿命什么的没有达到预期,感觉还要再调,调完再添加内容QAQ
路漫漫其修远兮
后续内容
添加人、其他生物、其他物品,然后要自然,要……
开始烧分,还有几天
非常磨时间磨心态的水磨工夫
——最后老结尾 —— 征集意见
明天再见
合集
聚光灯涌现主题开发日志
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志#01(为抽象的主题立项)截图
开发日志#01(为抽象的主题立项)
参与聚光灯准备使用ai制作游戏,这是第一篇涌现主题的开发日志,发布一下进度,希望评论区能征集点好意见,或者好想法 首先由于第3天了bug还没有修好,绑定不来积分,所以依旧只能先思考做什么游戏 进展约为零 首先是主题“涌现”,很抽象的主题脑子里完全没有这个词义,于是问ai Ai给出的是 涌现:简单个体遵循少量简单规则,互相作用,最后整体出现个体本身没有的、复杂的全新行为 / 现象。 核心一句话:局部
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01:28
【开发日志】格子奇遇记截图
【开发日志】格子奇遇记
最后的最后加了个背景,优化了移动地图的操作,骰子让AI做也发现没有做到特别好,3D效果最后的点数数字也不对,不过底部显示的骰子点数倒是没问题,然后有补充完整了作品的简介,紧赶慢赶基本算是完成了。地图美术也增加了几个标志建筑;游玩过程中的镜头自带跟随还有手动移动地图功能也没问题。 准备完毕已上传游戏了~希望审核时间能过!!o(╥﹏╥)o #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游
02:30
开发者日志09截图
开发者日志09
#聚光灯gamejam开发者日志 好耶!终于有可以分享的内容了,之前模式开错了一直做不出来游戏呜呜呜,今晚激素开发一下,希望能按时过审
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开局一把小木剑开发日志01截图
开局一把小木剑开发日志01
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发 大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。 这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。 ▶ 我们想做什么 一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。 把一把小木剑,一路刷成神装。 没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环: 出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。 10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事: ・竖屏 720×
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