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纸上春生 开发者日志 03让一滴水,成为春天的起点
10/1711 浏览综合
今天在小红书刷到了别人对于涌现的理解,发现自己做的《纸上春生》好像不是很契合主题
最初,我更关注种子发芽的过程,想通过不同的植物形态和生长动画,让一张原本空白的纸慢慢变得生机勃勃。但后来我发现,如果植物只是按照预设的流程生长,即使画面做得再好看,玩家也更像是在观看一段动画,而不是亲手让生命诞生。再加上昨天制作这个第一关,光是修bug,不断改素材,用极致模型快要把积分花完了我的天,然鹅第一关还差的多。


所以,我决定重新思考游戏的核心玩法。并且使用deepseep模型来减少积分的使用,当然画质什么的肯定会差一些,最开始构思的是用种子长成花,花再结种子,不断长成花海,这也是一种涌现

后面感觉黑白像素线条好生成,也不会特别丑,于是用一张概念图去生成,最后生成的游戏我只能说两莫两样。


最后决定弄一个简单的好做的复合主题的积分消耗少的,如果玩家只能控制一滴水,却能让整个世界发生变化,会怎么样?
这就是我现在想尝试的方向。
接下来,《纸上春生》会逐渐转向 2D 元素互动解谜。玩家将操纵水滴,让它与种子、植物以及环境中的其他元素发生互动。水滴接触种子后,种子吸水发芽,随着更多规则加入,植物也可能反过来改变环境,为新的生命创造生长条件。之前生成的素材也能得到二次利用。
我希望玩家体验到的,不只是「给种子浇水,然后看它开花」,而是通过自己的选择,让原本毫无生机的世界一点点发生变化。
美术方面,我还是打算延续原来的纸上手绘风格,尽量用简单的线条、清爽的色彩和植物生长动画来表现世界的变化。毕竟这次挑战的主题是「涌现」,我更想把精力放在玩法之间的相互作用上,而不是一味增加美术制作量。
当然,这只是目前确定的开发方向。水滴的具体操作方式、植物能够影响哪些环境规则,以及不同元素之间能产生怎样的连锁反应,都还需要逐步实现和验证。
接下来,我会先从最基础的互动开始:让一滴水真正唤醒一颗种子。目前游戏ai做了3个小时还没出来,没招了

今日开发重点: 重新梳理核心玩法,确定从固定生长演出转向元素互动解谜的方向。
下一步计划: 实现水滴与种子的互动,打通从接触、吸水到发芽的基础流程。














