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开发者日志 05|反复修改剧本,与 AI 不断试错

修改于10/173 浏览综合
最近《遗愿代办》一直处于修改和测试阶段。
目前四个章节的基本流程已经完成,但实际制作过程中,还是发现了很多需要调整的细节。
因为我是采用 Vibe Coding 的方式开发游戏,所以大部分内容都是通过与 AI 编程智能体沟通来实现的。
但实际开发时,第一次把完整剧本交给 AI,它往往没办法完全按照我的要求制作出来。
比如第二章的拍照玩法,我原本设计的是让玩家打开相机,在不同场景中拍摄照片,再根据人物的喜好进行选择。
但第一次生成出来的效果,可能只是简单地点击几张图片。
于是我需要重新解释相机界面、取景框、照片比例以及重新拍摄的功能。
好不容易把相机修改好了,测试时又发现其他地方存在问题。
类似的情况还有很多。
比如开灯小游戏,原本设计的是连接电路,生成出来却更像水管游戏;手机聊天界面的消息顺序不对;原本需要玩家亲自调查的剧情,被 AI 简化成了几段对话。
最麻烦的是,有些问题并不是修改一次就能解决。
有时候我已经明确指出了需要修改的地方,AI 也表示完成了,但进入游戏后才发现,仍然有部分内容没有实现。
甚至修改一个功能时,还可能影响之前已经正常运行的部分。
于是只能重新整理需求,把完整的剧本再发给它一遍。
有些章节的剧本,我已经反反复复发送了很多次。
现在每天的开发流程基本就是:
修改剧本 → 交给 AI → 测试游戏 → 发现遗漏 → 重新描述 → 再次修改。
有时候花了一整个晚上,最后只是修好了几个交互细节。
尤其是第四章的网页调查系统,因为文章、关键词和线索之间存在关联,修改其中一个环节,就需要重新检查整个调查流程。
这也是目前最耗费时间和精力的地方。
不过,经过反复调整,游戏的交互确实在逐渐完善。从最初比较简单的剧情点击,到现在加入了拍照、物品调查、网页搜索和推理等玩法,至少正在慢慢接近我最初设想的样子。
目前还是以修复问题和完善细节为主,暂时不会增加太多新内容。
希望接下来能把已经设计好的玩法真正打磨完整,而不是一直在重复修改同一个问题
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志3|这一次,我决定推倒重来截图
开发者日志3|这一次,我决定推倒重来
#聚光灯gamejam开发者日志 最近做了一个挺大的决定:放弃之前花了很长时间制作的游戏,重新开始做一款新的游戏。** 其实还挺舍不得的。 之前的游戏已经投入了很多时间,从剧情、人物到美术素材,都是一点一点做出来的。但是随着制作越来越深入,我慢慢发现了一个问题:**它好像更像是一部可以点击的小说,而不是一款真正能让玩家参与进去的游戏。** 玩家大部分时间都在看文字、点对话、推进剧情。虽然
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志02 如何统一画风截图
开发者日志02 如何统一画风
这几天做游戏,遇到的最大难题之一,不是代码,也不是剧情,而是——怎么让 AI 生成的美术统一。 一开始我其实觉得,美术可能会是 AI 最能帮上忙的部分。 毕竟现在生成一张图片已经很快了,只要把人物、场景、画风描述清楚,好像很快就能得到一张“能用”的图。 但真正开始做游戏之后,我才发现: 生成一张好看的图不难,难的是生成几十张之后,它们看起来依然像是同一个游戏。 我的游戏里需要的美术数量其实很多。 有
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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