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开发者日志04|《我与李春和的21天》

修改于15 小时前25 浏览
大家好,这里是【枫雨工作室】。
最近这段时间,我们美术导出序列帧,程序插入动画与制作UI动效,实现关卡交互。我们一直希望角色能在游戏里拥有自然连贯的动态,让故事的沉浸感更强。
主程连续多晚攻坚,将整套动画素材导入工程。动画适配并不只是简单导入文件,要反复调试触发逻辑、渲染效果,修正动作衔接的各类小bug。我们的目标,就是录出一段能直观展示角色动态的实机视频。
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可喜的是,动画资源成功“上桌”,首版实机演示视频顺利产出。当看到原画人物在游戏场景里动起来的时候,群里所有人都为之振奋,连日熬夜调试的辛苦,终于有了看得见的成果。
但喜悦没有持续多久,新的难题随之而来。
对话段落与睡觉CG虽然已经接入工程,基础播放没问题,但镜头节奏、动作和对白的情绪配合,距离我们想要的叙事氛围还有差距。这两段是故事里重要的情绪节点,不能将就,会是下一阶段重点打磨的内容。
更大的压力来自性能。大量动画、CG资源入库之后,游戏加载压力变大,掉帧卡顿的隐患随之出现。对于叙事解谜游戏而言,卡顿会直接击碎玩家沉浸感。所以现阶段主程的核心任务,就是持续调优,反复测试,保障游戏稳定流畅运行。
成功跑出实机画面,只是画面开发的中转站,绝非终点。
接下来我们会一边打磨CG片段的细节,一边持续优化性能,在紧张的Game Jam工期里,平衡画面效果与运行体验,慢慢把旧县城的故事搭建完整。
但比赛结束时间也越来越逼近了,完赛才是最终极的目标,先把进度赶起来。因此我们也选择性的去解决bug,只要不太影响游戏体验的bug,就暂时不解决。
项目仍在推进,最新绝美封面放在下方!欢迎观看~
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日志4美术和策划打架能打半月很正常截图
开发者日志4美术和策划打架能打半月很正常
#聚光灯gamejam开发者日志 现在是10.21,凌晨三点半 距离截止比赛还有几个小时 我是美术兼角色剧情设计。现在和另外两位依旧在如火如荼的赶工中,p1的台词算是我和程序的真实写照 因为我们的策划忘记昨天发开发者日志记录 加上之前的过程也的确太水了,所以我选择自己来起码发上两三篇正常的开发日志 程序两三天写完了几万字的文案我敲角色人设也敲的头发秃了,demo每天能够迭代七八个也是常有的事 尽
万策尽的经验总结——开发者日志05截图
万策尽的经验总结——开发者日志05
大家好,这里是绝缘薯条。 正在进行游戏《不要想象涅弥娅》制作的最后收尾工作。 希望一定要赶上。 时间紧任务重,不分小标题了。 在前天完成了文案之后,我便发现剩余的工作量比想象中多得多得多。 即便时间管理仍有优化之处,我和半途加入的美工也已经竭尽全力了。 同时也收获了一个教训:当任务复杂度高到一个界限,没人看着的Codex能搞出多大的乱子。 总之,本游戏为主题是猜拳的meta电波系科幻视觉小说。 总
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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