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开发者日志4美术和策划打架能打半月很正常

昨天 19:5723 浏览综合
现在是10.21,凌晨三点半
距离截止比赛还有几个小时
我是美术兼角色剧情设计。现在和另外两位依旧在如火如荼的赶工中,p1的台词算是我和程序的真实写照
因为我们的策划忘记昨天发开发者日志记录
加上之前的过程也的确太水了,所以我选择自己来起码发上两三篇正常的开发日志
程序两三天写完了几万字的文案我敲角色人设也敲的头发秃了,demo每天能够迭代七八个也是常有的事
尽管说我们几个感觉命已经全部要交代在里面了,但是意外的,看着基本成型的demo心情微妙
这个游戏并非是我一开始所想绘制的内容且工作量也远超我们几个的预期,也和程序熬了几个大夜,同时继续和策划打了几次架
不论如何,这个比赛是否能坚持到最后
我想这个作品作为一个我们个人作品来讲,其实已经有了远超预期中更大的意义
这个题材实际上是我个人而言完全陌生的领域,同时也是一个极其大胆的选择,我在最初确实是很难相信自己的队友们有能力把握好这个题材,对自己更没有多少信心。
但是当程序把初步画面和具体文案端上来后我就不再有什么顾虑了!
坦白说,我不觉得这个游戏是一个上手门槛很低,而且优化引导做的很好的游戏,许多缺点也明晃晃的摆在那里,我不确定我们是否能够在最后的时间优化好它们
但是可以确定的是
即便比赛结束后我们也会依旧选择优化它到成为一个我们自己可以满意的程度。
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这个游戏有很多很好的点子。
同时它让我们看出来了我们很多能力上的特长和短板
传统游戏工作室开发的问题我们基本都多少有遇见:项目管理混乱,信息对齐问题,还有我们已经提了很多次的和策划打架问题👊🏻
【放心吧,结束后我们依旧会和策划继续打架的。】
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如果说最大愿望吗?
我还是希望如果真的有玩家能够认真的玩到最后的话,可以喜欢里面的角色们吧!于我个人而言确实是十分喜爱这里面每一个角色的,因此在后面我也希望可以继续打磨他们
而且原定其实是并不需要额外头像和人设动画内容的,但是架不住...哎呀!总之搞都搞完了!即便这个游戏风格看起来似乎是黑暗的阴森致郁故事,在我个人视角看来
祂其实反而是一个内核向上的故事。
我们不由任何事和物去定义自我本身
即便我们无法控制意外来临
我们无法直观的去检视我们自身
但仍然能够望向对方提醒自己依旧存在于此
我们或许注定失去一些朋友
但美好的记忆和更宝贵的东西仍然会留下
永恒的构成我们的一部分
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发截图
【开发日志 04】完善游戏——从开始界面出发
随着基础玩法逐渐完成,我开始思考玩家进入游戏时,应该看到一个怎样的世界。目前的地图更像是一个直接打开的模拟场景,但《生态瓶》并不只是由一张张地图组成。 我希望玩家感受到的是:自己正在收藏和培育许多独立存在的微型生态世界。 因此,我为游戏的开始界面设计了一个大型生态柜。 用生态柜作为游戏入口 开始界面将呈现一个有透明玻璃门的大柜子,柜子里摆放着许多不同类型的生态瓶: • 草原生态瓶; • 沙漠生态瓶
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2026聚光灯开发者日志|05截图
2026聚光灯开发者日志|05
本期开发者日志由策划猫猫撰写 ———————————————— 本来还想着在最后的日志每人写一句话呢,但没想到美工程序音效音乐都燃尽了,于是就由我代劳吧,大家辛苦了! gamejam真是高强度的运动啊(是运动吗?) 在10.20卡着ddl进行了优化,表现方面的调整后,我们就正式提交了! 21天做出一个游戏,还要和团队进行沟通和协商,分配任务,是个不小的挑战。但队友们都很给力,真的太好了。 虽然过程
『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!截图
【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!
哈喽各位!这里是 Welink今天,我们终于可以满怀激动地向大家宣布:游戏已圆满完成制作,正式发布! 回顾这段时间的冲刺,从最初的框架搭建到最终的版本落地,离不开团队每一位成员的死磕与打磨。以下是最终阶段的开发总结: 🛠 铁三角合力:修Bug、精美化,完成最终闭环 在最后冲刺阶段,程序、美术与策划同学开启了高强度的“打磨模式”。程序同学不断修复测试中发现的小bug,优化底层逻辑与视角表现;策划组反
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【开发日志】格子奇遇记截图
【开发日志】格子奇遇记
最后的最后加了个背景,优化了移动地图的操作,骰子让AI做也发现没有做到特别好,3D效果最后的点数数字也不对,不过底部显示的骰子点数倒是没问题,然后有补充完整了作品的简介,紧赶慢赶基本算是完成了。地图美术也增加了几个标志建筑;游玩过程中的镜头自带跟随还有手动移动地图功能也没问题。 准备完毕已上传游戏了~希望审核时间能过!!o(╥﹏╥)o #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本收尾截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本收尾
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。 一、关卡 正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。 第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。 第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
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