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《光学大师》开发日志03:同一道题,能不能搭出两种机器

5 小时前2 浏览综合
大家好,我们是《光学大师》的开发团队。上一篇介绍了光学组件,这次想接着聊一个更难的问题:有了这些工具,玩家真的能用不同思路,完成同一个任务吗?
这几天,我们又调整了一次基础玩法。先把工具收拢到反射镜、偏折晶体、分光镜、合光器、滤色片、分色镜、感光闸门和存光盒这八类,围绕光的有无、颜色与时间做组合。上一篇提到的强度、光斑宽度,则留作后续章节的扩展方向。
我们希望先把常用工具打磨清楚,让深度更多地来自它们之间的配合。
不过,组件能组合,不代表关卡就自然有了值得探索的多解。
前几轮内部试玩和解法审阅时,我们遇到了一个很具体的问题:有的关卡虽然列出了三套方案,仔细看却只是把镜子挪了一下,或者把直角绕路换成了斜线。画面不同,处理问题的思路却几乎一样。
这类调整当然有价值。把路线压短、减少器件,本身也可以很好玩。但如果想证明玩家发现了另一种办法,就还需要更实质的差异。
于是,我们开始把每套方案摊开来看:它先处理什么?哪一段被共用?哪些颜色被保留下来?如果拿掉一种工具,还能不能换一种组织方式完成任务?
这次选一个正在试玩筛选的综合候选关——“一孔两束光”,说明我们现在怎样检查这件事。
地图中间是一堵墙,只留了一个孔。左边有黄色和蓝色两束光,右边的三个接收器分别需要红、绿、蓝。黄色在我们的颜色规则里包含红和绿,因此完成任务所需的颜色已经齐了,问题是怎样把它们送过去。
第一套方案,是先合光,再过孔,最后拆色。
先用镜子把黄光和蓝光引到合光器,得到包含红、绿、蓝的白光。让这束白光通过墙孔,再用三路分色镜把它拆开,分别送到三个接收器。
TapTap
这套参考装置用了六件器件。它把墙孔当成一条共用干线:先集中运输,到了另一边再分配。理解起来比较直接,布局也很规整。
TapTap
第二套方案,则保留两束光,让它们交叉穿孔。
用偏折晶体把黄光和蓝光转成斜线,让两条路线在墙孔处相交。在当前规则里,光线经过同一个空格,可以交叉后各自继续前进;它们不会因为相交,就被强行合成一束。
过墙以后,蓝光继续送往蓝色接收器;黄光再由二路分色镜拆成红、绿,分别送到另外两个接收器。这套参考装置用了七件器件,全程不需要合光器。
两套方案的输入、墙体和目标完全相同。第一套借助合光,把几种颜色装进同一条干线;第二套利用斜向光路和交叉,让两束光分别穿过同一个孔。这里改变的,已经是装置处理问题的方式。
有意思的是,第二套并没有因为思路不同,就自动在所有指标上更好。它比第一套多用一件器件,两者的光路长度也很接近。换一种办法的乐趣,可以来自发现新的可能,而不必总是表现为所有数字一起下降。
我们还为第一套方案做了一个短径版本:保留先合后分的结构,在转角处使用偏折晶体,让光走斜线。
按游戏当前的光路长度口径,这套装置从原来的 42 缩短到约 39.66,但器件数量从六件增加到了十件。它体现的是同一思路下的优化取舍,我们把它明确标成“短径参考”,没有把它算作第三种全新思路。
TapTap
这也推动我们重新调整通关后的目标。
TapTap
现在,完成关卡任务就能继续往下玩;愿意留下来琢磨的玩家,可以再挑战“精简”“短径”和“巧思”。精简鼓励少用器件,短径鼓励优化走线,巧思则通过器件类型、数量或模式条件,引导玩家尝试其他办法。
比如“一孔两束光”的巧思条件是:不用合光器,分色镜只用二路。它把玩家的注意力引向另一种结构,同时仍然留下自己安排路线的空间。
我们也删掉了那种只要求把器件放到指定位置、实际没有改变解题过程的限制。希望额外目标能带来一个值得思考的新问题。
当前候选版中,“多解”奖章表示累计完成精简、短径和巧思三类探索,可以分次达成。如果一套优秀装置同时满足几项,也会如实计入。这个奖章记录的是探索目标的完成情况;一关究竟提供了多少种有意义的思路,我们仍然要逐套看、实际玩。
验证时,我们也会分开检查两件事:装置能不能完成任务,以及它为什么值得作为另一套方案留下。
上面三套参考装置,都已经在同一版规则和桌面原生运行时中核对过通关结果、器件数与光路长度。这样的检查能帮助我们发现设计错误,但关卡是否好理解、是否有趣,还需要继续试玩判断。
目前,我们把第一章的探索整理成了 50 个可试玩的候选关,再从中筛选最终的 20 关。基础关负责让人认识工具,进阶关尝试共用镜面、交叉通道、分合顺序等问题,综合关再把它们连起来。候选数量只是为了比较和筛选,最后留下的关卡需要各自有值得发现的东西。
这一轮给我们最大的提醒是:想做出涌现感,除了提供通用规则,还要设计能让玩家用上这些规则的具体问题。一堵墙、一个孔、几个颜色要求,只要关系安排得合适,就可能让人产生“原来还能这样接”的念头。
下一篇,我们准备聊聊怎样把这些关系表达清楚:组件从哪里进光、为什么没有工作,目标和实际结果怎样对照,以及如何让手机上的搭建和调试更顺手。
如果是你,面对这个只有一个孔的墙,会先想到把光合在一起送过去,还是让两束光交叉通过?也欢迎提出其他办法,我们很想继续试试。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
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[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段
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开发者日志04 | 游戏包已上传
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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四重悼歌开发日志_5截图
四重悼歌开发日志_5
各位好呀,这里是黑猫,那么这应该是第五篇开发日志了喵,从刚开始的看到题目到做出一个小demo,感觉还是有点小高兴> ⤙ < ྀི 那么最近做了些什么呢?主要是做了游戏多个章节,还有敌人,以及一些机制,但目前游戏还是有很多东西没做的,包括策划想过的“主线模式”、“试炼模式”、“异卡”“角色技能”等等,以及很多素材的缺少。em不过黑猫还会接着完成的喵! 这里就放几张游戏截图吧喵