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开发者日志04 | 游戏包已上传

6 小时前9 浏览综合
大家好,我们是《显圣》开发团队,今天又和大家见面了。
这几天我们围绕 Boss 逻辑、操作手感、契物分配做了一轮优化,另外还做了一次 UI 重绘。下面由我来详细讲解一下。

首先,全站 UI 换了一遍

这是这轮最大的一次改动,几乎覆盖了所有正式页面。最直观的是字体:标题改成古典衬线,首页竖排的"显圣"两个字笔画从等宽变成了"粗竖细横 + 衬线脚"。同时清掉了 18 个显示成方框的字符——之前有一批符号(技能关键词、Boss 标记等)字体里没有字形,一直显示成豆腐块,现在换掉了。
另外还有几个小变化:加载时显示一个沙漏;点击无效操作时画面会"毛刺"一下,让拒绝被感觉到;事件页之前有个反直觉的 bug——未选中的卡比选中的还亮,现在拨正了。
TapTap

然后,武器环绕真的落地了

上一版玩家反馈"两个武器环绕没落地,变成了右下角的 UI"。现在改回悬浮在角色身旁,而且默认开启。右下角那个武器方框撤掉了——同一套武器画两遍,本来就违反 HUD 去重。小样也改成从原图派生,之前是零参考文生图,和设计点对不上。
TapTap

其次,Boss 又修了一个更深的卡死

上一版我们说 Boss 会动了。这轮实机又报了一个问题:Boss 走一段之后会定住。查下来是两个根因——一是 Boss 放"低语"类弹幕时,系统永远以为"还在播对话",从而永久跳过位移,卡死点固定在开局后 98 秒,影响全部 8 只 Boss;二是出招规则把整张表堵死,5/8 只 Boss 中招,钟声 Boss 实测 134 秒只挪了 90 像素。现在都修了。

契物这边,分配逻辑重做了

上一版说契物的发放路径接好了。这轮继续修分配:
分配页改成图标散落形态。玩家报"布局重叠太严重",旧版两列大卡挤在左侧、文字层层压盖,现在铺开,且同局重开位置不变。
AI 不再乱拿契物。旧实现是纯按下标取第 1/2/3 件,圣剑可能被塞一件只有咒焰能吃的,每局都这样、不报错、检查全绿。现在 AI 按角色适配选件。
契物在 HUD 上现在有四种状态(未武装 / 冷却中 / 已耗尽 / 待触发),冷却改成灰底 + 倒计时数字——之前那个扇形环在 44px 格子里只剩 2-3 像素,真机上根本读不出来。还修了三件"永不触发"的契物(持续伤害间隔写成了 0.0,被校验拒了),以及一处时钟错配(实拍冷却显示 102,实际只剩 4.6 秒,因为绘制用了引擎墙钟、快照用了战斗时钟)。
选角页的格数改成了倒三角:三张卡分别是 6/5/4 枚空心倒三角,颜色金 / 锈红 / 冰蓝。

战斗手感和技能方面

打中 Boss 的反馈也做了优化:大伤害有明显震屏 + 命中点爆火花 + Boss 体型缩放;小伤害(比如持续伤害)火花照给但不震屏,不然 0.5 秒一跳的 DOT 会把画面震成频闪。还加了顿帧:命中时画面冻结约 0.07 秒,有冷却防止连击冻住。
技能上,颂歌的 C《变奏》改成了持续光束:0.5 秒起手,然后是一道持续 3 秒的光束,放的时候可以边走边打,旧版那 1.5 秒站桩前摇取消了。咒焰 C 的判定圈之前画错了——数据上是 200×40 的长方形,画出来却是圆,现在画出正确的长方形,打哪看哪。
并且咒焰和颂歌的伤害都提了,咒焰 ×2、颂歌 ×2.5,Boss 血量没动。

一些体验上的修补

加载页面有了(切场景不再是黑屏);进下一关前会预告下一段是 Boss、商店还是事件,但不剧透名字;教学关打完可以回主菜单;UI 动效不再被暂停冻住(之前暂停时花窗转场、契物演出、背包动画全停,花窗卡在闭合态还会把后面全冻住);商店加了购买二次确认,修了"一次点击扣两份钱"的问题,补血上限也改成按职业算了。

移动端和打包

安卓暂停按钮放大到符合规范;导出包里敌人不再全黑(之前 Boss 贴图被一行判断挡住,只看到空场);Windows 包之前缺 .NET 运行时、双击打不开,现在补齐了。另外游戏英文名正式定为 HIEROPHANIA,安装包和文件名都改了。
以上就是这几天的更新。这一版重点在视觉重绘和体验修补,之前那些"看得到但玩不到"的东西,也在一点点接上。游戏包已上传,试玩后欢迎在评论区留言反馈,我们会及时处理,下篇见。
—-Fiat 工作室《显圣》项目组
开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!截图
《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!
大家好,我是泡猹PawCha。 上期提交了粗糙版的公开试玩,当天半夜就收到了批评。呼天抢地改了两天,正在提审,预计晚一点就可以下载新版本了。 DDL的前一秒,我还能优化! 下面记录的是截至 10月18日 的开发进展,实际下载版本以平台为准。 期待各位大佬最后冲线的英姿! PART.1 本期进展 1.联想系列全面重做。 之前感觉联想牌组整体跑偏了不少,干脆把整套联想流重做了一遍。 这两天大量的时间都
《neri》开发日志05截图
《neri》开发日志05
恭喜进度来到第五篇!! 开发差不多临近尾声。十分期待能给各位呈现出游戏最终的模样!!也希望各位能在发布后,亲眼看看看看这个小团子会长成什么样。 也许这就是最后一篇开发日志了。容许我们多说些碎碎念吧! 虽然经验不足,但看到游戏动起来的时候的成就感真的无与伦比!超级开心的。虽然对于会变成什么样还一无所知,但仅仅是朝着这个目标前进就很高兴了!如果不出意外的话,我们最开始的目标应该是可以完成的,也就是完赛
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最后的庇护所 开发日志二截图
最后的庇护所 开发日志二
今天完成的内容有策划案完成了,玩法部分开发完成了大半。修改了最开始的设计,发现原有设计有很大的缺陷。 明天要干的事是1.完成界面ui;2.把案子上的数据写到json文件里;3.美术素材。 有很大可能没法在完赛前完成,只能说是尽量了。 目前还在开发中,图片不代表实际成果。 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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重生后,她不是孤独的漫游者~04截图
重生后,她不是孤独的漫游者~04
她沿着荧光纹路俯下身,指尖触到发烫的管座…… 一刹那淌过断续的残像:锈蚀,电流,嗡鸣,静默,抽芽,于是发烫;断裂,接驳,蔓延,于是震颤;生,于是舒展…… 菌丝缠裹着旧电路,生命在废墟里扎根,意识的微光从死寂里渗出来鲜活的轮廓…… 霎时间温软地悸动着, 然后,抬眼望向更深处,缓缓地延展着……
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终于弄完了,开发日志05截图
终于弄完了,开发日志05
经历了这么多事情之后还是给这个作品弄完了,虽然说是第一次参加这种活动吧,但是我们的队伍也做出来这个还能说得过去的作品,最起码是能玩了,但是你说这个是什么好作品吧,我感觉也谈不上,因为他只符合一个条件就是能玩,但是也说不上是好玩,因为游戏的特效是基本没有的,而且UI上也有很多是方片替代的,场景上感觉也弄的不是太好,而且数值也是随便填的,甚至说一开始在打boss的时候那个boss三拳给我扬了,到了今天
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游戏史上浓墨重彩的一笔来袭 taptap聚光灯开发日志05截图
游戏史上浓墨重彩的一笔来袭 taptap聚光灯开发日志05
这里是「海上的上海奶龙下海」的第五篇 TapTap 聚光灯 Game Jam 开发日志。上一轮,我们把声音和新版基地布景接进了主分支;这几天更关键的变化,是原本分散的机制开始接成一条可运行的流程:收集材料、培育下一具身体、给新身体装上两只改造手,再带着新的能力回到基地里处理环境与敌人。 复制仓开始制造下一具身体 复制仓现在不再只是家里的一个大型模型。玩家把材料投入投料口后,储量会逐步累积;达到需求