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开发者日志(二):荒诞的民主
3 小时前综合
从“投个票”到“就定我这个”,只需要七分钟
众所周知,民主是一项需要时间的制度。我们队的民主,大约需要七分钟。
10/2下午的开题会上,队长提议:“要不我们民主一点,投个票。”七分钟后,他说:“那我就,咱们把这个整体就定我这个了呗。”投票箱还没出生,就已经光荣退休。
要理解这七分钟的分量,得先倒回前一天。Taptap刚开题我们就开了会议,当时大家围绕的主题是“海底收集泡泡、叙事向游戏”。即使还没完全确定,我们已经开始围绕着这个题目填充机制:记忆碎片怎么收集,真假记忆怎么抉择,泡泡怎么跟着音乐起舞,关卡和多周目怎么推进。到了晚上,美术画出了色彩递进的视觉草图,音乐成员交了一份从剧情到结局反转一应俱全的构思,而我呢,还真的以为大概率就要往这个主题跑,还用AI做了一个游戏宣发的概念视频,想看看到时能不能吸引路人点进来玩玩。这艘海底的船,眼看就要下水了。
第二天,队长看完音乐成员的方案,真诚地说:“太艺术了,我有点……get不到。”然后翻到下一页。整片海,就这样被翻了过去。一个全体成员在前一天会议上讨论了几十分钟的方案,队长说他看不懂。
下一页是我的方案:一个“洗澡时灵感涌现”的小游戏,玩家通过选择洗浴用品和使用顺序触发不同灵感,影响剧情走向。队长先肯定了玩法,随后提出了一个我至今仍在反复咀嚼的质疑:“因为我自己就是打工人……我可能不会每天都洗澡。所以我觉得玩家很难共情。”
我尊重每一位打工人的作息自由,但确实没想到,队长下班后的卫生习惯会成为游戏评审的核心指标。早知如此,提案前我该先做一份全队洗澡频率调研。
顺带提一句,队长个人经历在后续游戏制作中也产生了极大的影响:在旧版策划案中,队长对加入“爷爷奶奶”角色总有种异常的执念,甚至提前安排美术出了人物图。尽管我一再强调没必要、干扰主线、变量过大,队长仍然持之以恒地要让玩家跟这两个角色产生互动,并认为“绝大多数人都是被爷爷奶奶带大的”,所以这会是一个玩家泪点。换题的前一天,厨房设计案最终不得不加入了一个“奶奶切菜”的特殊视角节点,没过两天,程序和美术就表示做不完不得不换题。然而荒诞的是,换题会议上队长却表示“早就不想做这个了,但美术已经出了很多图”,美术资源的浪费成了队长口里我们不得不在一个行不通的方向上打转的原因之一。
扯远了,回到10/2。接着是那场传说中的投票。美术提议先把三个方案的梗概、玩法和实现方式整理出来,比较之后再投。队长问:“三个都写吗?”又说这事“有点那个”,转头问两位策划更倾向哪个。
这里必须如实交代:当时我们两个策划都支持了队长的决策。我无法代表另一位策划,我选择顺从最主要的原因是当时作为新人,也想要和团队和谐共处。在另一个策划的霸凌题材和队长的之间,我的确更倾向于不碰敏感红线,这一点自始至终没有变过。队长已经多次表示他特别喜欢他自己的提案,于是,在队长的主导下,团队选择了他的题材。后来我无数次为自己当时太温和而感到后悔。
另一位策划具有丰富的关卡经验,当时已经两次提出“玩法过于单薄”的问题,但没能改变决策。一如她后面的人微言轻。无论如何,两位策划的表态,和一次公开、有标准的评选,终究不是一回事。
更直白的出现在次日。队长在飞书群里宣布:“对于主线的想法和理解,我觉得可能没有时间再给大家去投票讨论了,我就直接做决定了。”
至此,民主完成了它的进化:从“投个票”,到“就定我这个”,再到连“投票”二字都省了。全程不到一天,效率惊人。
我真正想问的只有一句:如果决定权从头到尾都在队长手里,当初那句“民主一点”,打算怎么落实?当时问题已经显现,队长也许认为他可以随意决定任何事务,从最开始的选题,到最后单方面剥夺我的参与。
我们讨论、写提案、补玩法,认真地想把一个点子变成一款游戏。我们聚集在这里,是出自平等的对游戏的热爱。我们的关系应当是平等的,值得尊重与被尊重。
可惜直到尘埃落定,所谓的民主也没有出现。也许它还在排队等着被作废。













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