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开发者日志(二):荒诞的民主

3 小时前综合
从“投个票”到“就定我这个”,只需要七分钟
众所周知,民主是一项需要时间的制度。我们队的民主,大约需要七分钟。
10/2下午的开题会上,队长提议:“要不我们民主一点,投个票。”七分钟后,他说:“那我就,咱们把这个整体就定我这个了呗。”投票箱还没出生,就已经光荣退休。
要理解这七分钟的分量,得先倒回前一天。Taptap刚开题我们就开了会议,当时大家围绕的主题是“海底收集泡泡、叙事向游戏”。即使还没完全确定,我们已经开始围绕着这个题目填充机制:记忆碎片怎么收集,真假记忆怎么抉择,泡泡怎么跟着音乐起舞,关卡和多周目怎么推进。到了晚上,美术画出了色彩递进的视觉草图,音乐成员交了一份从剧情到结局反转一应俱全的构思,而我呢,还真的以为大概率就要往这个主题跑,还用AI做了一个游戏宣发的概念视频,想看看到时能不能吸引路人点进来玩玩。这艘海底的船,眼看就要下水了。
第二天,队长看完音乐成员的方案,真诚地说:“太艺术了,我有点……get不到。”然后翻到下一页。整片海,就这样被翻了过去。一个全体成员在前一天会议上讨论了几十分钟的方案,队长说他看不懂。
下一页是我的方案:一个“洗澡时灵感涌现”的小游戏,玩家通过选择洗浴用品和使用顺序触发不同灵感,影响剧情走向。队长先肯定了玩法,随后提出了一个我至今仍在反复咀嚼的质疑:“因为我自己就是打工人……我可能不会每天都洗澡。所以我觉得玩家很难共情。”
我尊重每一位打工人的作息自由,但确实没想到,队长下班后的卫生习惯会成为游戏评审的核心指标。早知如此,提案前我该先做一份全队洗澡频率调研。
顺带提一句,队长个人经历在后续游戏制作中也产生了极大的影响:在旧版策划案中,队长对加入“爷爷奶奶”角色总有种异常的执念,甚至提前安排美术出了人物图。尽管我一再强调没必要、干扰主线、变量过大,队长仍然持之以恒地要让玩家跟这两个角色产生互动,并认为“绝大多数人都是被爷爷奶奶带大的”,所以这会是一个玩家泪点。换题的前一天,厨房设计案最终不得不加入了一个“奶奶切菜”的特殊视角节点,没过两天,程序和美术就表示做不完不得不换题。然而荒诞的是,换题会议上队长却表示“早就不想做这个了,但美术已经出了很多图”,美术资源的浪费成了队长口里我们不得不在一个行不通的方向上打转的原因之一。
扯远了,回到10/2。接着是那场传说中的投票。美术提议先把三个方案的梗概、玩法和实现方式整理出来,比较之后再投。队长问:“三个都写吗?”又说这事“有点那个”,转头问两位策划更倾向哪个。
这里必须如实交代:当时我们两个策划都支持了队长的决策。我无法代表另一位策划,我选择顺从最主要的原因是当时作为新人,也想要和团队和谐共处。在另一个策划的霸凌题材和队长的之间,我的确更倾向于不碰敏感红线,这一点自始至终没有变过。队长已经多次表示他特别喜欢他自己的提案,于是,在队长的主导下,团队选择了他的题材。后来我无数次为自己当时太温和而感到后悔。
另一位策划具有丰富的关卡经验,当时已经两次提出“玩法过于单薄”的问题,但没能改变决策。一如她后面的人微言轻。无论如何,两位策划的表态,和一次公开、有标准的评选,终究不是一回事。
更直白的出现在次日。队长在飞书群里宣布:“对于主线的想法和理解,我觉得可能没有时间再给大家去投票讨论了,我就直接做决定了。”
至此,民主完成了它的进化:从“投个票”,到“就定我这个”,再到连“投票”二字都省了。全程不到一天,效率惊人。
我真正想问的只有一句:如果决定权从头到尾都在队长手里,当初那句“民主一点”,打算怎么落实?当时问题已经显现,队长也许认为他可以随意决定任何事务,从最开始的选题,到最后单方面剥夺我的参与。
我们讨论、写提案、补玩法,认真地想把一个点子变成一款游戏。我们聚集在这里,是出自平等的对游戏的热爱。我们的关系应当是平等的,值得尊重与被尊重。
可惜直到尘埃落定,所谓的民主也没有出现。也许它还在排队等着被作废。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦! 非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去…… 这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了: 生命游戏的基础规则 ✔ 葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔ 母体与关卡配置 ✔ 整体玩法确定 ✔ 【玩法循环】 摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。 重
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成
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航拍日志04 | 无限世界截图
航拍日志04 | 无限世界
在经过一顿爆改后,游戏现在的地图形式已经改为了无限生成的世界,再也不会有“前面的区域以后再来探索吧!”这样的问题。 此外本次更新还增加了更多的地形生成规则和更多细节: 可爱的动物们现在会蹦蹦跳跳的移动了。 在高分辨率(低空下)地面有了更多细节,不会只是单纯的色块了 还增加了金字塔作为奇观建筑和村庄这样的群聚建筑,等待着玩家们亲自去寻找 后续我应该会优化拍照和手账设计这方面的内容,让玩家更满意于探索
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开发者日志04 | 游戏包已上传截图
开发者日志04 | 游戏包已上传
大家好,我们是《显圣》开发团队,今天又和大家见面了。 这几天我们围绕 Boss 逻辑、操作手感、契物分配做了一轮优化,另外还做了一次 UI 重绘。下面由我来详细讲解一下。 首先,全站 UI 换了一遍 这是这轮最大的一次改动,几乎覆盖了所有正式页面。最直观的是字体:标题改成古典衬线,首页竖排的"显圣"两个字笔画从等宽变成了"粗竖细横 + 衬线脚"。同时清掉了 18 个显示成方框的字符——之前有一批符
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四重悼歌开发日志_5
各位好呀,这里是黑猫,那么这应该是第五篇开发日志了喵,从刚开始的看到题目到做出一个小demo,感觉还是有点小高兴> ⤙ < ྀི 那么最近做了些什么呢?主要是做了游戏多个章节,还有敌人,以及一些机制,但目前游戏还是有很多东西没做的,包括策划想过的“主线模式”、“试炼模式”、“异卡”“角色技能”等等,以及很多素材的缺少。em不过黑猫还会接着完成的喵! 这里就放几张游戏截图吧喵
竹节虫噩梦【开发者日志#3】截图
竹节虫噩梦【开发者日志#3】
完成了登录页面,存档页面,捏脸页面,设置页面等配套功能。 还有三天就要截止了,国庆节玩太久导致只剩十天左右开发游戏,有点吃力,但是应该能做完,各类功能都做了简化处理,还能预留一天出来改细节。 最大的愿望是游戏能好玩上头,俺要继续努力了
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《诡牌追凶》开发者日志#04|彻底疯狂!截图
《诡牌追凶》开发者日志#04|彻底疯狂!
第四篇了,最后的补资源时间。 这两天进度拉得挺快。美术资源铺得七七八八了,看着场景有了,道具有了,封面有了,感觉这两天的熬夜不算白熬。 不过实话实说,还剩一部分美术没画完。现在也管不上什么流水线排期了,美术跟程序直接同步开工,画完一张就直接扔进引擎里测,边做边补。 动效这边本来想用Unity硬啃,发现时间真不够啃新东西的了,优先考虑游戏的完整性,所以最后还是老老实实用最熟悉的Spine了。但没白折
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[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段截图
[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段
图 1 《魔女宅急扫》LOGO 大家好,这里是负责和大肥鱼比赛谁更能吃白饭的萌新策划Z人菌子,今天轮到我来吹水(记录开发者日志后的项目进度。 一、关卡之类的做起来吧 在确定交互逻辑和零件组件之后,地图编辑器以一个奇迹般的速度建立起来。 舞台搭好了剧本也得提上日程。在设计伊始,我们对涌现的期望是玩家通过对地图关卡的观察,在组装与编程后希望得到意料之内或者之外的交互反馈,涌现则可以大致体现在零件与零件
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