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【聚光灯开发者日志11】踌躇满志

修改于10/2078 次播放综合
万事俱备,准备发布!
这是我们准备上线的第一款游戏,下面我们介绍一下我们的游戏。
《守护生命之树:万花涌现》是一款轻策略塔防游戏。
核心目标只有一句话:守住屏幕中央的生命之树,别让虫群把它啃死。
选种:开局挑要带的植物(初始只解锁「沙棘」「飞针松」两种)。
选址:把生命之树拖到高地上,让它的蓝色吸水圈罩住渗水点——树就能吸到水(水是你种植物要消耗的稀缺资源)。
绿意扩张:生命之树周围绿意会随着时间扩张,扩张到其他渗水点,树就可以吸到水。
种植:把植物卡拖到树周围的绿色「生机范围」内松手种下,植物自动攻击路过虫群。
守树:一波波虫从出怪口涌向树,你在波次间隙补种、调整阵容。
空投:你主动叫的定向盲盒,点击「呼叫空投」按钮,选完你想要的物资方向,倒计时走完,飞机会派送物资。不点就不投,自己决定何时用,节奏完全交给你。
万花涌现:这是游戏的灵魂机制,怪物倒下、植物阵亡、空投的养分都会喂给你的生命之树。养分攒满后由你点击亲手释放——全场植物同时绽放,万花涌现!

#聚光灯gamejam开发者日志 
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守护生命之树万花涌现 开发者日志
08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
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#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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开发日志05——敌人ai截图
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开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
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《涌》第一次30秒实机演示截图
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整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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【纯享版】美术绘画打光过程~附赠游戏内BGM一首截图
【纯享版】美术绘画打光过程~附赠游戏内BGM一首
主美︎ SilviA @SilviA嗷 给《梦里也要打卡喵?》游戏里的卧室施一点打光魔法🧙‍♀的绘画过程!纯享版~ 从铺色到光一点点亮起来,老艺术家只会纯手搓画面(x) 这次制作时间紧,只能先完成,再完美。剪视频时 ︎SilviA 又发现了好多想改的地方,但还是想把这段绘画过程分享给大家,看看房间怎么从早上慢慢有了夜晚的氛围🌙 配乐是游戏里晚间漫画部分的BGM,完整版也很好听,欢迎来游戏里听听~ 🎵
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更改了视觉效果截图
更改了视觉效果
改了视觉效果 ,增加了视觉编辑器。现在可以自由设定改变物品的外观模样了。 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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日志06 算是后记吧,可互玩截图
日志06 算是后记吧,可互玩
游戏名《Ballball Run! 群球逃旅》 目前可游玩版本有三关,本来后面还有两关的,没有注意到时间过了点了撤销审核想改一个东西,然后撤销审核没有办法撤销。哎,有点心累。好不容易该搞好的都搞好了,可能是这几天赶进度脑子不够用了。 不过目前的三关也是算是让小球从碾压机逃到了实验室,又逃出了初始建筑,也可以算是一个完整的叙事。但有一点可惜的是,后面两关和结局感觉自己做得也是非常好看的。 一个人参
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02:57
《从参加聚光灯比赛到我为天帝镇压世间一切》第二期开发日志截图
《从参加聚光灯比赛到我为天帝镇压世间一切》第二期开发日志
大家好,我是烤肠。 本作正在参加2026年聚光灯游戏开发比赛,主题是「涌现」。上一期聊了游戏怎么从动物与自然的方向,转到了道纹构筑。这一期,继续和大家说说这段时间做了什么。 本期内容开始前,发布一则招募,AI生图还是太局限了。 美术大佬DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 本期进展 道纹能拼起来之后,我想继续解决两个问题:玩家能不能看懂自己搭出来的东西,以及这套构筑进入战斗后,能不能形成完整
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少女大战猫猫 最难BOSS挑战 通关演示截图
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07:34
【开发日志】「涌现」参赛总结截图
【开发日志】「涌现」参赛总结
这是参赛的最后一篇日志。从国庆到今天,连续20天高强度开发,感觉自己是尽力了,问心无愧。 目前游戏完成了基础设施和两个教学,以及两个教学内容对应的考验。 单机模式没能做完,时间原因,原本预计的AI打牌模型完全没时间训练,用脚本控制的话我又嫌弃太傻了,不配给玩家当对手。 另外就是一开始就是朝着联机游戏去做的,一个卡牌游戏,如果不是和另一个旗鼓相当的对手打牌,那将毫无意义。因此我有1/6的时间是用在了
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《重生》开发者日志6截图
《重生》开发者日志6
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