下载 App

《从参加聚光灯比赛到我为天帝镇压世间一切》第二期开发日志

修改于5 小时前15 次播放综合
大家好,我是烤肠。

本作正在参加2026年聚光灯游戏开发比赛,主题是「涌现」。上一期聊了游戏怎么从动物与自然的方向,转到了道纹构筑。这一期,继续和大家说说这段时间做了什么。
本期内容开始前,发布一则招募,AI生图还是太局限了。

美术大佬DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

本期进展

道纹能拼起来之后,我想继续解决两个问题:玩家能不能看懂自己搭出来的东西,以及这套构筑进入战斗后,能不能形成完整的成长过程。于是,这一版主要围绕道纹通路、战斗地图和操作体验做了一轮调整。
TapTap
图1 当前标题页面 游戏仍处于原型开发阶段
游戏的起点也做了个小调整:主角现在只能勉强射出一丝灵力,天然攻击的基础伤害仍然是1。想变强,就得靠天赋、道纹连接和后续成长。名字虽然很长,离“镇压世间一切”也还早,先把眼前这张图打明白。

一 序章和天赋选择

序章目前使用插画、字幕和转场来讲穿越的故事。底部有进度条,可以调整进度,也可以暂停或跳过,让玩家知道剧情播到了哪里。正式剧情视频还在后续制作范围里。
TapTap
图2 序章插画与底部进度条
天赋池仍是第一期介绍的十三种,每次随机展示五种。道纹飞近后可以悬停查看效果,确认其中一枚作为画布中心的起点。刷新天赋也保留了,同一轮五个候选不会重复。
TapTap
图3 五选一天赋与悬停详情

二 让道纹画布更像一张构筑图

道纹界面重新整理成墨青画布、淡纸属性栏和下方藏匣。100×100的六边形格子保留,中心默认解锁,其余每格消耗1点技能点;升级仍然每级给1点。
TapTap
图4 当前道纹画布 接口接通后才会高亮
源道纹的六个接口现在对应独立通路。开局只开放一个,另外五个在10、20、30、40、50级依次解封。力量等基础和普通属性全局计算、同枚去重,攻击形态与五行伤害按各条通路分别计算。有效通路轮流攻击,共用总攻速。
TapTap
图5 六条通路页签显示尚未解封的接口与等级

三 放下之前先看看会发生什么

拖动道纹时,右侧会先显示放置后的变化:哪些道纹会亮起,哪些会断开,伤害和攻击形态怎样变化。绿色代表这个格子可以放,真正接通源道纹后才会生效。预览期间不会提前修改构筑。
TapTap
图6 拖放预览 右侧说明当前摆法不会产生有效加成
未接通的道纹也有定位和原因提示。接口需要双向对接,线路只能向同圈或更外圈传导。摆错后可以右键转一格、双击收回,也可以撤销上一步。我希望玩家调整布局时,能看见原因,而不是凭感觉试到它亮。
TapTap
图7 定位未接通的道纹 画布与原因提示对应
四 找道纹和保存方案更方便了
藏匣增加了属性分类、品阶排序和接口筛选。方向可以多选,也可以把“旋转后能匹配”的道纹一起找出来;画布保留回到源点和聚焦已解锁区域,少一点来回翻找。
TapTap
图8 属性与接口筛选 可以检查旋转后的匹配
另外加入了三个可以命名的布局方案。记录的是玩家实际拥有的道纹、位置和朝向,载入前会检查库存和格子;洗练后的词条会继续保留。这样可以保存不同想法,之后再回来调整。
TapTap
图9 三个布局槽位 保存后可检查并载入

五 属性分类和图鉴一起整理

新增道纹图鉴,把图标和说明按行列出来,收录目前可用的十三种天赋、十九种词条与分叉道纹。可以按分类定位,也可以输入物品等级,查看对应的词条数值区间。
TapTap
图10 图鉴中的天赋列表 图标左侧展示 规则右侧说明
力量、速度、智力归基础属性;血量、灵力、防御、护盾、攻速、移速归普通属性。形态仍是数量、分裂、连锁、弧度和范围。元素先集中做金木水火土,提供额外伤害;冰、雷、时间、空间暂时退出新生成池。元素控制和灼烧等独立效果还没接入。
TapTap
图11 普通属性列表与当前物品等级的数值区间

六 分叉道纹专门负责连接

接口也做了取舍。常规属性道纹天然只出1或2个接口,目前概率是70%和30%;再单独加入没有属性、拥有3到6个接口的分叉道纹,专门负责传导和分流。分叉不能改造,接口掉落后固定,可以通过旋转调整方向。
TapTap
图12 图鉴中的分叉道纹 品阶容量与通路规则
八个品阶继续保留:普通、优秀、杰出、稀有、完美、超凡、史诗、传说。一般属性道纹的品阶控制词条容量,五行道纹固定单条额外伤害,同项词条允许重复并相加。品阶和接口数量各有职责,不再一起增加。
这一轮也把成长、攻击、防御、抗性、暴击和经验接入同一套正式数值。现在游戏展示和实战都用这些公式,仍然需要后续试玩调整平衡。“已经接通数值”和“已经平衡好了”是两回事,我还得继续测。

七 想打多少级 直接在主页选

选图从点击打开,改成了主页右下角常驻。三张方形卡片中,青岚原可以选择,后两张保持封印。先把第一张地图做扎实,后面的世界再逐步展开。
TapTap
图13 主页常驻地图卡与黑色半透明信息面板
地图等级改为1到100级的下拉选择。普通怪与地图同级,精英高1级,头目高3级,BOSS高5级。玩家自己决定挑战多少级,进入前再确认一次详细信息。
TapTap
图14 地图等级逐级选择 默认从1级开始

八 青岚原改成固定开放战场

进入确认会列清楚这次要去的地图、敌人等级和数量。这些等级会影响实际敌人属性,选择高等级地图就要承担更高的挑战。
TapTap
图15 进入前确认地图等级与敌人配置
游戏重新回归纯2D,青岚原是80×80米的固定战场,玩家从中央出发。移动区域按地图中的空地描出来,树林、河流和岩壁会挡路;通行边界有青绿色发光线。主角会按八个方向切换朝向,动作连贯性还需要继续打磨。
TapTap
图16 青岚原实战 通行边界与四角战斗信息

九 小怪 精英 头目和狼王的节奏

一局预留66只敌人:60只普通、4只精英、1只头目、1只BOSS。普通怪分五组递增登场,穿插精英和头目。普通、精英和头目从屏幕外的可走区域出现,再寻路追向玩家;受伤后显示血条。
TapTap
图17 敌人追击 受伤血条与普通 火伤害分项显示
非BOSS敌人的实际生命损伤达到80%后,青鬃狼王在地图最北端出现,再朝玩家移动。精英有突进,头目有范围震圈,狼王会切换攻击,半血后加速。我想让构筑有输出空间,也让走位一直有事情可做。
TapTap
图18 青鬃狼王登场后的真实挑战画面

十 战斗信息少挡一点 掉落少漏一点

生命、护盾和经验放左上,敌人总剩余、场上、待刷新与各类数量放右上,小地图和阶段目标放左下。资源和详细构筑放进暂停页,按Esc就能查看,暂停期间敌人和刷新也会停止。PC隐藏移动摇杆。
TapTap
图19 暂停查看资源 经验和当前通路参数
伤害飘字拆成普通与五行来源:普通白、金金、木绿、水蓝、火红、土黄。道纹、通货、灵石无视距离自动入库,吸附只是演出;拾取消息逐条滑入、停留再滑出,快速击杀时也能看到拿到了什么。已入库奖励在角色倒下或离场后保留。
TapTap
图20 掉落自动吸附入库 每条通知各自显示

十一 灵石和宝盒补上收集入口

灵石现在作为独立掉落接入:普通敌人5、精英25、头目75、BOSS200。回主页可以开启三类宝盒,属性宝盒100灵石、功能宝盒500灵石、分叉宝盒1000灵石,每次获得一枚道纹。
TapTap
图22 悬停抽取结果 查看这枚实际道纹的详情

十二 改造界面和通货继续精简

改造界面把通货名字、图标和数量放到一起,数量放大;右侧专门展示目标道纹和词条,介绍移到最下方。希望打开界面后,先能看清自己有什么、准备改哪一枚。
TapTap
图24 实际消耗1枚启灵石后的优秀移速道纹

十三 从打一轮 到回来再构筑

这一版的循环已经能跑下来:选天赋、连接道纹、选地图等级、战斗获得经验和掉落,再回主页改造、解锁格子、重新调整。这次录制使用当前进度,打的是正式一级地图,清完66只敌人并击败狼王,角色从2级升到5级。
TapTap
图25 狼王击败后可返回 已获得的战利品保留
回到画布,新的技能点可以继续开格,新增的道纹也可以接到原有通路里。截图中把木道纹接到火道纹后方,右侧五行伤害随之改变。我希望“这枚东西能放到哪里”这个想法,能自然变成下一次战斗的尝试。
TapTap
图26 成长后接入木道纹 有效连接与伤害同步变化
这次也录了一段最新版介绍视频,展示从配置道纹、进入战场到回主页继续调整的过程。战斗保留原速,跳切省去重复赶路;宝盒部分使用同版本补拍,并在画面中标出。

问题与风险

功能越来越多,不代表体验就已经到位了。当前最明显的还是角色动作:八方向朝向已经接入,但步幅、身体起伏和动作衔接还不够自然。命中反馈和精英、BOSS的攻击提示也要继续打磨,至少得让玩家看清自己打中了什么、什么时候该躲。
数值已经使用同一套正式公式,但平衡还没做完。这次跑通的是一级地图,不能据此说1到100级都验证好了。高等级敌人强度、道纹成长、灵石收入与宝盒消耗之间是否匹配,还需要逐段试玩;如果只靠堆数值才能过图,构筑的选择就没意义了。
内容上目前只开放青岚原,后两张地图仍然封印。五行先提供伤害,控制、灼烧等元素效果,以及条件特性道纹和转化组合,都没有进入当前版本。接下来还要把新增规则控制在能解释、能验证的范围内,避免系统越加越多,玩家反而看不懂。

下期计划

第一件事,专注战斗玩法,增加更多类型的敌人,设计敌人AI,敌人技能,调整BOSS行为,增加BOSS形态。
第二件事,围绕现有内容做完整从跑通测试,尽量能跑下来然后上线给大家体验。
下一期就跟着这些实际进度继续更新。欢迎聊聊你想搭怎样的道纹通路,也欢迎指出目前看着别扭的地方。

最后:有没有美术大佬DDDDDDDDDDDDDD

04:56
从从容容游刃有余的过关演示截图
从从容容游刃有余的过关演示
《故障边缘》过关演示 #独立游戏 #解谜游戏 #2d #射击游戏 #攻略 #聚光灯gamejam
1 赞
01:26
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~截图
【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~
看到“涌现”,我首先想到的便是塞尔达!在我的理解中,涌现便是只设计简洁而基础的规则,使其产生复杂且不可预测行为和体验,其重点便是”无限的可能性“!于是我们也打算做一个类塞尔达的游戏。 考虑到开发时长,那就不得不参考《动物井》、《Ooo》等知识锁类游戏了,同样是简单规则的组合,设计出一个个精妙的横板关卡,来提供给玩家发现和实验自己发现的”舞台“,于是我们的第一个切入点便是类似这样的横板类银类的大地图
1 赞
01:38
Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……截图
Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……
这是《空链回响》的第一篇开发者日志,本篇将为大家简要介绍本项目的核心内容与现阶段开发进度。 这次的开发主题是“涌现”,这是业界火热的新词: 当部分构成整体时,整体体现出部分所没有的全新性质、模式和能力,也就是整体大于部分之和。 于是我们提出这样一个想法:玩家在使用不同的子弹可以赋予敌人不同的效果,有些效果组合会产生奇效,在不为玩家提供指南的情况下让玩家自行探索组合,不断发现新的强力组合,这就是一种
3 赞
00:37
开发日志01.基础玩法截图
开发日志01.基础玩法
经过大约三天的思考,最终于昨天定下了基础玩法,并于今日完成了部分美术和功能。这次比赛的主题是“涌现”,我对它的理解只有事物的涌现,灵感的涌现。。。灵感的涌现对我来说过于抽象化了,所以我选择了事物的涌现。以俄罗斯方块为基底,玩家需要操控角色去接住一个接一个“涌现”的方块并摆放,合成紫色的合金方块,起到阻止“水流涌现”的效果(没错,最底下那滩流动的黑水就是)。后续我将进一步完善更多种类的方块,攻击性的
1 回复
00:55
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志2】
新添加水箱,电箱,复制箱,还有点击卡牌,添加宝箱。火+水=云,云+电=电云,等效果。#聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
01:42
《致爱丽丝》现已上线,免费畅玩。截图
《致爱丽丝》现已上线,免费畅玩。
《致爱丽丝》(聚光灯版本)现已上线,免费畅玩。 《致爱丽丝》是聚光灯GameJam的参赛作品,游戏目前仅支持Windows平台。整个赛事的开发时间仅有20天,非常紧张,所以当前版本还存在许多不足,体量也较小,但团队的各位已经尽我们所能做到了最好,算是一个能展示完整玩法的Demo,希望大家能够支持和喜欢。 大家在TapTap PC客户端搜索《致爱丽丝》就能一键开玩啦! 如果有足够的人能喜欢它,那么爱
5 赞
00:26
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空截图
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志 PART.1 本期进展|确定主题:涌现 项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
01:23
实时生成小精灵截图
实时生成小精灵
2年前一个人Gamejam做的 独立制作中的另一个叙事解谜+平台肉鸽Steam游戏【人是不能飞的】求加愿望单#我的独立游戏日记 #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
16:55
轮回,一切的开始。截图
轮回,一切的开始。
#聚光灯gamejam全民试玩
8 赞
3 回复
00:21
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1截图
🎮 独立游戏开发日志 #Day 1
类型: 2D横板动作 今日目标: 搭建基础白模(Graybox) 🛠 今日进度:从零到一,骨骸初现! 作为第一天,我决定不纠结美术,直接用纯色方块搭建了白模,专注于验证最核心的玩法手感。 ✅ 已实现功能: 基础场景:搭建了基础地形和碰撞体。 玩家控制器:实现了左右移动、跳跃、地面检测,手感经过初步调优。 UI系统:左上角实时显示玩家血量;敌人头顶添加了实时血量显示。 特殊反应预留:代码中已经写好元
4 赞