下载 App
《从参加聚光灯比赛到我为天帝镇压世间一切》第二期开发日志
修改于5 小时前15 次播放综合
大家好,我是烤肠。
本作正在参加2026年聚光灯游戏开发比赛,主题是「涌现」。上一期聊了游戏怎么从动物与自然的方向,转到了道纹构筑。这一期,继续和大家说说这段时间做了什么。
本期内容开始前,发布一则招募,AI生图还是太局限了。
美术大佬DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
本期进展
道纹能拼起来之后,我想继续解决两个问题:玩家能不能看懂自己搭出来的东西,以及这套构筑进入战斗后,能不能形成完整的成长过程。于是,这一版主要围绕道纹通路、战斗地图和操作体验做了一轮调整。

图1 当前标题页面 游戏仍处于原型开发阶段
游戏的起点也做了个小调整:主角现在只能勉强射出一丝灵力,天然攻击的基础伤害仍然是1。想变强,就得靠天赋、道纹连接和后续成长。名字虽然很长,离“镇压世间一切”也还早,先把眼前这张图打明白。
一 序章和天赋选择
序章目前使用插画、字幕和转场来讲穿越的故事。底部有进度条,可以调整进度,也可以暂停或跳过,让玩家知道剧情播到了哪里。正式剧情视频还在后续制作范围里。

图2 序章插画与底部进度条
天赋池仍是第一期介绍的十三种,每次随机展示五种。道纹飞近后可以悬停查看效果,确认其中一枚作为画布中心的起点。刷新天赋也保留了,同一轮五个候选不会重复。

图3 五选一天赋与悬停详情
二 让道纹画布更像一张构筑图
道纹界面重新整理成墨青画布、淡纸属性栏和下方藏匣。100×100的六边形格子保留,中心默认解锁,其余每格消耗1点技能点;升级仍然每级给1点。

图4 当前道纹画布 接口接通后才会高亮
源道纹的六个接口现在对应独立通路。开局只开放一个,另外五个在10、20、30、40、50级依次解封。力量等基础和普通属性全局计算、同枚去重,攻击形态与五行伤害按各条通路分别计算。有效通路轮流攻击,共用总攻速。

图5 六条通路页签显示尚未解封的接口与等级
三 放下之前先看看会发生什么
拖动道纹时,右侧会先显示放置后的变化:哪些道纹会亮起,哪些会断开,伤害和攻击形态怎样变化。绿色代表这个格子可以放,真正接通源道纹后才会生效。预览期间不会提前修改构筑。

图6 拖放预览 右侧说明当前摆法不会产生有效加成
未接通的道纹也有定位和原因提示。接口需要双向对接,线路只能向同圈或更外圈传导。摆错后可以右键转一格、双击收回,也可以撤销上一步。我希望玩家调整布局时,能看见原因,而不是凭感觉试到它亮。

图7 定位未接通的道纹 画布与原因提示对应
四 找道纹和保存方案更方便了
藏匣增加了属性分类、品阶排序和接口筛选。方向可以多选,也可以把“旋转后能匹配”的道纹一起找出来;画布保留回到源点和聚焦已解锁区域,少一点来回翻找。

图8 属性与接口筛选 可以检查旋转后的匹配
另外加入了三个可以命名的布局方案。记录的是玩家实际拥有的道纹、位置和朝向,载入前会检查库存和格子;洗练后的词条会继续保留。这样可以保存不同想法,之后再回来调整。

图9 三个布局槽位 保存后可检查并载入
五 属性分类和图鉴一起整理
新增道纹图鉴,把图标和说明按行列出来,收录目前可用的十三种天赋、十九种词条与分叉道纹。可以按分类定位,也可以输入物品等级,查看对应的词条数值区间。

图10 图鉴中的天赋列表 图标左侧展示 规则右侧说明
力量、速度、智力归基础属性;血量、灵力、防御、护盾、攻速、移速归普通属性。形态仍是数量、分裂、连锁、弧度和范围。元素先集中做金木水火土,提供额外伤害;冰、雷、时间、空间暂时退出新生成池。元素控制和灼烧等独立效果还没接入。

图11 普通属性列表与当前物品等级的数值区间
六 分叉道纹专门负责连接
接口也做了取舍。常规属性道纹天然只出1或2个接口,目前概率是70%和30%;再单独加入没有属性、拥有3到6个接口的分叉道纹,专门负责传导和分流。分叉不能改造,接口掉落后固定,可以通过旋转调整方向。

图12 图鉴中的分叉道纹 品阶容量与通路规则
八个品阶继续保留:普通、优秀、杰出、稀有、完美、超凡、史诗、传说。一般属性道纹的品阶控制词条容量,五行道纹固定单条额外伤害,同项词条允许重复并相加。品阶和接口数量各有职责,不再一起增加。
这一轮也把成长、攻击、防御、抗性、暴击和经验接入同一套正式数值。现在游戏展示和实战都用这些公式,仍然需要后续试玩调整平衡。“已经接通数值”和“已经平衡好了”是两回事,我还得继续测。
七 想打多少级 直接在主页选
选图从点击打开,改成了主页右下角常驻。三张方形卡片中,青岚原可以选择,后两张保持封印。先把第一张地图做扎实,后面的世界再逐步展开。

图13 主页常驻地图卡与黑色半透明信息面板
地图等级改为1到100级的下拉选择。普通怪与地图同级,精英高1级,头目高3级,BOSS高5级。玩家自己决定挑战多少级,进入前再确认一次详细信息。

图14 地图等级逐级选择 默认从1级开始
八 青岚原改成固定开放战场
进入确认会列清楚这次要去的地图、敌人等级和数量。这些等级会影响实际敌人属性,选择高等级地图就要承担更高的挑战。

图15 进入前确认地图等级与敌人配置
游戏重新回归纯2D,青岚原是80×80米的固定战场,玩家从中央出发。移动区域按地图中的空地描出来,树林、河流和岩壁会挡路;通行边界有青绿色发光线。主角会按八个方向切换朝向,动作连贯性还需要继续打磨。

图16 青岚原实战 通行边界与四角战斗信息
九 小怪 精英 头目和狼王的节奏
一局预留66只敌人:60只普通、4只精英、1只头目、1只BOSS。普通怪分五组递增登场,穿插精英和头目。普通、精英和头目从屏幕外的可走区域出现,再寻路追向玩家;受伤后显示血条。

图17 敌人追击 受伤血条与普通 火伤害分项显示
非BOSS敌人的实际生命损伤达到80%后,青鬃狼王在地图最北端出现,再朝玩家移动。精英有突进,头目有范围震圈,狼王会切换攻击,半血后加速。我想让构筑有输出空间,也让走位一直有事情可做。

图18 青鬃狼王登场后的真实挑战画面
十 战斗信息少挡一点 掉落少漏一点
生命、护盾和经验放左上,敌人总剩余、场上、待刷新与各类数量放右上,小地图和阶段目标放左下。资源和详细构筑放进暂停页,按Esc就能查看,暂停期间敌人和刷新也会停止。PC隐藏移动摇杆。

图19 暂停查看资源 经验和当前通路参数
伤害飘字拆成普通与五行来源:普通白、金金、木绿、水蓝、火红、土黄。道纹、通货、灵石无视距离自动入库,吸附只是演出;拾取消息逐条滑入、停留再滑出,快速击杀时也能看到拿到了什么。已入库奖励在角色倒下或离场后保留。

图20 掉落自动吸附入库 每条通知各自显示
十一 灵石和宝盒补上收集入口
灵石现在作为独立掉落接入:普通敌人5、精英25、头目75、BOSS200。回主页可以开启三类宝盒,属性宝盒100灵石、功能宝盒500灵石、分叉宝盒1000灵石,每次获得一枚道纹。

图22 悬停抽取结果 查看这枚实际道纹的详情
十二 改造界面和通货继续精简
改造界面把通货名字、图标和数量放到一起,数量放大;右侧专门展示目标道纹和词条,介绍移到最下方。希望打开界面后,先能看清自己有什么、准备改哪一枚。

图24 实际消耗1枚启灵石后的优秀移速道纹
十三 从打一轮 到回来再构筑
这一版的循环已经能跑下来:选天赋、连接道纹、选地图等级、战斗获得经验和掉落,再回主页改造、解锁格子、重新调整。这次录制使用当前进度,打的是正式一级地图,清完66只敌人并击败狼王,角色从2级升到5级。

图25 狼王击败后可返回 已获得的战利品保留
回到画布,新的技能点可以继续开格,新增的道纹也可以接到原有通路里。截图中把木道纹接到火道纹后方,右侧五行伤害随之改变。我希望“这枚东西能放到哪里”这个想法,能自然变成下一次战斗的尝试。

图26 成长后接入木道纹 有效连接与伤害同步变化
这次也录了一段最新版介绍视频,展示从配置道纹、进入战场到回主页继续调整的过程。战斗保留原速,跳切省去重复赶路;宝盒部分使用同版本补拍,并在画面中标出。
问题与风险
功能越来越多,不代表体验就已经到位了。当前最明显的还是角色动作:八方向朝向已经接入,但步幅、身体起伏和动作衔接还不够自然。命中反馈和精英、BOSS的攻击提示也要继续打磨,至少得让玩家看清自己打中了什么、什么时候该躲。
数值已经使用同一套正式公式,但平衡还没做完。这次跑通的是一级地图,不能据此说1到100级都验证好了。高等级敌人强度、道纹成长、灵石收入与宝盒消耗之间是否匹配,还需要逐段试玩;如果只靠堆数值才能过图,构筑的选择就没意义了。
内容上目前只开放青岚原,后两张地图仍然封印。五行先提供伤害,控制、灼烧等元素效果,以及条件特性道纹和转化组合,都没有进入当前版本。接下来还要把新增规则控制在能解释、能验证的范围内,避免系统越加越多,玩家反而看不懂。
下期计划
第一件事,专注战斗玩法,增加更多类型的敌人,设计敌人AI,敌人技能,调整BOSS行为,增加BOSS形态。
第二件事,围绕现有内容做完整从跑通测试,尽量能跑下来然后上线给大家体验。
下一期就跟着这些实际进度继续更新。欢迎聊聊你想搭怎样的道纹通路,也欢迎指出目前看着别扭的地方。
最后:有没有美术大佬DDDDDDDDDDDDDD
第二期先记录到这里,我是烤肠,我们下一期见。
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 #游戏杂谈 #发现好游戏 #游戏日常 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 #游戏杂谈 #发现好游戏 #游戏日常 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯游戏创作挑战










