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【开发日志 #2】bug修复

修改于前天 09:4035 浏览综合 包含 AI 合成内容
背景大小适配还没做好啊
《轮回:黑潮涌现》(暂定名)· TapTap 聚光灯 GameJam
一个动作 Roguelike。至于它特别在哪,我想留到你能亲手玩到的时候。
单人开发,开发周期不长,我会尽量保持更新。 欢迎在评论区告诉我你的想法。
日志 #2 ·
【本期进展】
这一篇本来要接上一篇的预告,聊"为什么第一天就推翻了美术方向"发生了一件更值得写的事 ——
我推翻了一个已经做了好几天的核心机制。
不是修,是推翻重做。原因下面说。
先说做完的:
  • 重做了一个核心系统:数据告诉我原来那个方向是错的,留着只会越走越偏。
  • 第一批怪物美术:之前敌人是代码画出来的几何形状,能区分但很丑。 这批换了有辨识度的形象,四种怪能一眼分清楚。
  • 地形系统:地上开始有"需要你注意"的东西了。原则是看得见、有预兆、能预判 —— 绝不做什么"踩上去莫名其妙掉血"的设计。
  • 打击手感第二轮:震动、顿帧、受击反馈都重调过一遍。
  • UI 的入场表现:之前所有界面都是"啪"地跳出来,现在有了节奏。
【问题与风险】
这一节是这篇的重点。我这两天最大的收获,是发现了一类特别难查的 bug。
先说结论:我把一个核心机制做错了方向,而它一直没报错。
改完之后游戏能跑、画面正常、操作正常,日志里也没有任何异常关键词。 唯一的问题是 —— 它什么都不发生。
左边那一列数字是我的敌人数量。三个阶段分别是 10.89 → 0.00 → 5.15。
中间那个 0 就是问题。但请注意:它是 0 的时候,游戏并没有崩。 没有报错、没有卡死、没有黑屏。它只是安静地什么都不做。
我先怀疑了四个地方 —— 地图生成、刷新时序、对象初始化、渲染层,全都不对。 最后起作用的是一个很笨的办法:把改动前后的运行日志都聚合出来,逐列对比。
数字自己指出了问题出在哪一步改动上。
教训是:报错会说谎,因为它可以不出声。
从那以后我给流程加了一条:每次改完,不只看"有没有报错", 还要看几个关键计数有没有变。计数不会说谎。
同一类问题这两天我一共踩了三次,值得记一下它们长什么样:
  1. 某个更新函数被挪进了一个新分支,但主流程里漏了同一句 → 整个玩法消失,但不报错
  2. 我改了一个查询函数的含义,但外面两个用它的判断条件没跟着改 → 两个功能同时变得"方向相反地"不对
  3. 在一个函数里用了另一个函数才有的变量名 → 每次命中都抛异常,整局崩掉重开
第 2 个最有意思:同一个条件,改动前是"永远不成立",改动后是"天天成立"。 两次都不报错,但表现完全相反 —— 一次是"功能从来不出现",一次是"功能一直在刷屏"。
所以现在除了改代码,我还在改我的检查工具。 每踩一次坑,就给静态检查加一条规则,让同一个坑不能踩第二次。 到现在为止这套检查有 5 条,每一条都对应一个我真实踩过的坑 —— 它不是设计出来的,是被 bug 打出来的。
风险:时间。 推翻重做花掉的时间是实打实的,而单人参赛没有备用人力。 我现在的应对是把"验证"变成硬性流程:改完必须跑数据, 数字不达标就不往下走。这既是质量保证,也是防止我在错误方向上越走越远。
【下期计划】
  1. 把新方向的系统打磨到"手感对"
  2. 补上场景里的互动内容
  3. 验证一件事:新玩家打开 1 分钟内,能不能明白自己要干什么
下一篇会聊:我为了让画面"可读",做了哪些反直觉的取舍。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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[队长的开发日志#1]数媒生没有假期...截图
[队长的开发日志#1]数媒生没有假期...
什么叫已经十二点了[表情_豹哭] 哈喽啊大家好,这里是暴力炸工作室的队长凌星,因为实在看不下去队友写的ai稿所以决定自己单飞(划去)(我到底什么时候看到暴力炸能绷住[表情_捂脸哭]) 刚刚修完bug,嘿您猜怎么着,我测试用的存档开错了!改的五号档开的是三号档,就这样卡了我半个小时,所以现在就到了十二点了[表情_裂开] 经过三天的开发(其实是两天半),我们的游戏也是初具雏形了(鼓掌之),队里的大家都
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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开发日志 04 《自我的诞生》截图
开发日志 04 《自我的诞生》
目前已经对接了TAPTAP的sdk,再测几轮就可以上传发布第一个版本了,扩展了50个关卡,游戏时长是足够了,后续就是对各零件的数值进行调整。 #聚光灯gamejam开发者日志
TAb开发日志5截图
TAb开发日志5
诸君上午好。 做不完了…真的做不完了。 可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。 摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀… 终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。 所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验? 可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。 果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
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【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天截图
丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天
看到主题“涌现”的时候,眼前一黑,熟悉的味道,作为gamejam主题肯定是非常广泛的啦。作为行业老兵,首先想到的就是所谓的:“涌现式设计”,但是这里是中国,那是老外的东西,中文“涌现”的含义可广泛太多了。好,开始跟肥鱼拉扯。 除了常规解读外,肥鱼给出了更广泛的方向。显然,单人并且项目多开的我更适合美术占比不重的方向,盘他! 很快啊,头脑中就有了《丧尸涌现》的念头,丧尸+涌现是绝配哦,先写核心设计的
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