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日志 #3 · 第三天

修改于4 小时前13 浏览综合 包含 AI 合成内容

本期进展

这一篇要讲的东西,是从一件很小的事开始的。
我给据点里的几个 NPC 做了交易 —— 你可以跟他们换点东西再上路。 顺手也给其中两个 NPC 故意没做任何功能:他们在设定里是老人和小孩。 我宁可他们站在那里什么也不给你,也不想让村子变成一排自动售货机。
做完之后我去游戏里试。一切正常。对话能翻页、提示会弹出来、位置也都对。
然后我按自己定下的流程,跑了一遍验收数据。
它告诉我:这套东西,在真实的游戏里,从来没有被触发过一次。
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这就是我这两天真正的收获。我修好了它会动,却忘了检查它有没有被叫到。
顺着这条线往下挖,我发现这一类 bug 不是一个,而是五个。 它们的共同点是:全都不报错。

问题与风险

这一节是这篇的重点。
我把这五个 bug 的共同长相画出来了,因为它们实在太像了:
它长什么样表面现象真实情况
两块代码给同一个东西起了不同的名字读数、显示、扣费全都"正常"它们操作的根本不是同一个东西
每处都写了"取不到就当作 0"永远显示 0,看起来像"恰好没有"名字对不上和真的没有,长得一模一样
一个功能"写完了",但没人调用它游戏能跑、画面正常这个功能不存在
一个东西加了标记,但没人消费它扣费成功、提示弹出效果是零
两个模块对同一个标识符的约定不一致卡片能显示、能选中、能点数字一点没变
说实话,最难受的是第五个。
我一开始根本不是在查它。我在查一个"效果没生效"的小问题, 查着查着才发现:它下面还埋着一个更大的 —— 有一整类奖励,玩家抽到之后什么都没有发生。 卡片会亮、会被选中、会被记下来。只有数字是死的。
而它不报错。它甚至在日志里留下了"我处理过了"的记录。
这一类问题为什么这么难查,我想明白了:
报错是一种会出声的失败。它吵,但它诚实。 而这一类是不出声的失败 —— 它安安静静地把功能变成零, 然后继续告诉你"一切正常"。
你没法用"有没有报错"来发现一个不报错的东西。
所以我这两天做的,实际上是换了一套验收标准:
  • 以前我验收"界面/流程走到了没有";
  • 现在我先问:"走到最后,数字变了吗?"
  • 卡片出现 ≠ 生效。数字变了,才算接上了。
我把这条写进了流程:凡是新增一个"会被存下来、以后还会用到"的东西, 必须同时确认三件事 —— 谁初始化它、谁改它、谁读它, 三者用同一个名字。只查"谁读它"是不够的,因为读的地方全是"取不到当 0", 你会看到一片正常,什么都发现不了。
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还有一件我必须写下来的事:我的检查工具本身也出错了。
我有几个用来自动验证的临时脚本。它们翻过两次车:
一次是脚本的清理逻辑写错了,把我刚写好的功能代码一起清掉了 —— 而我的静态检查照样全绿,因为它只验语法,不验"功能还在不在"。
也就是说:我的安全网有洞,而我是在它漏掉整段功能之后才知道的。
我现在的做法是:临时的验证代码必须用独一无二的标记包起来, 清理的时候只精确删掉那一段,绝不做"整体回退到某个时间点" —— 因为回退一定会连同那之后的真实改动一起吃下去。
教训:验证工具本身也是代码,它也会错。而它错了以后,你会更相信它。

下期计划

  1. 把这段时间欠下的手感补回来 —— 前两天全在修这些东西,明显偏了
  2. 验证"新玩家打开 1 分钟内,能不能明白自己要干什么"(这条从第一篇拖到现在)
  3. 把检查工具再补两条规则,让上面那五个坑不能再踩第二次
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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开发日志3 | 搭建底层规则截图
开发日志3 | 搭建底层规则
这一阶段主要在搭底层系统,也是我第一次真正感觉到"涌现"在自己手里发生。 先说开心的事。有一天测试的时候,我随手做了一道青椒炒香蕉。这个组合我自己都没想过,也没给它写过任何一行代码。结果香蕉受热变软、表面焦糖化,甜味和青椒的那点生青味混在一起,系统给出的评价是……"怪,但说得通"。第一篇里我说涌现有趣的地方是"连开发者都想象不到的举动",没想到第一个被惊讶到的就是开发者自己。 还有一个很现实的问题
《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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《neri》开发日志05截图
《neri》开发日志05
恭喜进度来到第五篇!! 开发差不多临近尾声。十分期待能给各位呈现出游戏最终的模样!!也希望各位能在发布后,亲眼看看看看这个小团子会长成什么样。 也许这就是最后一篇开发日志了。容许我们多说些碎碎念吧! 虽然经验不足,但看到游戏动起来的时候的成就感真的无与伦比!超级开心的。虽然对于会变成什么样还一无所知,但仅仅是朝着这个目标前进就很高兴了!如果不出意外的话,我们最开始的目标应该是可以完成的,也就是完赛
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最后的庇护所 开发日志二截图
最后的庇护所 开发日志二
今天完成的内容有策划案完成了,玩法部分开发完成了大半。修改了最开始的设计,发现原有设计有很大的缺陷。 明天要干的事是1.完成界面ui;2.把案子上的数据写到json文件里;3.美术素材。 有很大可能没法在完赛前完成,只能说是尽量了。 目前还在开发中,图片不代表实际成果。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!截图
《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!
大家好,我是泡猹PawCha。 上期提交了粗糙版的公开试玩,当天半夜就收到了批评。呼天抢地改了两天,正在提审,预计晚一点就可以下载新版本了。 DDL的前一秒,我还能优化! 下面记录的是截至 10月18日 的开发进展,实际下载版本以平台为准。 期待各位大佬最后冲线的英姿! PART.1 本期进展 1.联想系列全面重做。 之前感觉联想牌组整体跑偏了不少,干脆把整套联想流重做了一遍。 这两天大量的时间都
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海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#04截图
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#04
开发优化 1.手机ui 最近几天大幅度优化了很多问题。首先是用手机试玩后发现ui在手机上经常显示不完整,比例有比较严重的问题。所以让ai调整了界面的比例、操作逻辑。现在手机端ui和pc端的ui是不一样的,可以和下面pc平台的图片对比一下。 2.建造优化 发现建造的逻辑比较差和有bug。比如游戏部位不能换色,让ai修好了。 新增了很多船的模型和部件,把游戏变成以船建造为主的游戏了。同时优化了敌人船只
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开发日志,最后一天正准备提交截图
开发日志,最后一天正准备提交
最后一天,测试优化完就提交,TapTap制造的代码能力真的太强了,只有想不到,没有实现不了的功能。#聚光灯GameJam #TapTap制造 #独立游戏开发
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开发者日志05截图
开发者日志05
终于完成最终版本了 程序因为这个一晚上没睡 做出了可以说是一坨的东西 上手一下 这东西真的会有人玩吗 队友摆烂 策划沉浸在自己的艺术里完全没考虑过玩家引导 能过审核都谢天谢地了 做的真的很烂 我要把摆烂的队友踢出去 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志DAY5截图
开发日志DAY5
开发日志DAY5 最后一篇日志了,做点总结吧,然后也还是分享一下心路历程。 最开始看到题目时,想的基本都是涌现式设计的事,包括写方案的时候也是往那个方向考虑的,第一个项目花了几天也跑了个雏形出来。 但因为经验不足,其实也还是很经典的问题,教程,引导,你作为创作者怎么才能知道自己做的东西不是自嗨,而是一个确确实实的玩法。 我不确定,所以开始怀疑自己,整个开发过程其实大量的时间都是在怀疑,这个想法是好