下载 App

《开发者日志9 打完一局还想再来?我在「正反馈」上磨了很久》

修改于9 小时前29 浏览综合 包含 AI 合成内容
#rougelike 这几天没怎么动画面,精力主要放在解决一个核心问题——「玩家打完一局之后,到底还想不想再来一局?」
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
今天集中跟大家聊三样东西:成就、更多的诸天道具,以及几个首次公开的新内容。
一、 成就:39 个,其中 11 个是隐藏的 (配图:04_成就墙)
一开始我以为「成就 = 进度条」,后来发现那样太无聊了:
像“通关 1 次/ 3 次”、“击杀 100 只怪”这种,玩家顺手就做掉了,根本不需要专门弹个框来提醒。
所以现在的 39 个成就,我们重构成为了三种不同的驱动力:
第一种,是在「教」你玩。
比如《这就是涌现》—— 第一次让两种元素在同一只怪身上撞出反应。很多人打完一整局都没意识到元素可以叠加,这个成就弹出来的那一下,比任何生硬的教学都管用。再往后还有《化学课代表》《四象俱全》,一步一步带你摸索元素流派。
第二种,是在「逼」你换打法。
《赛博精神病》《多宝道人》《大魔导师》…… 7 个世界各有一个专属成就,要求你在一局内把资源倾斜到极致。平时随手拿很难凑齐,必须有意识地去构筑(Build)。
第三种,纯粹是写着写着自己笑出来的。
《菜就多练》是连续阵亡三次送的安慰奖;《木桩战神》要对营地的训练木桩打满伤害(没想到试玩时真有人在狂砍木桩);还有个《衣柜焦虑》,得在裁缝那里把所有颜色都试一遍。
至于剩下 11 个隐藏成就,成就墙上只显示名字,条件全留白。一个和营地里的狗有关,一个跟某辆车有关,剩下的大家到时候自己去撞。
二、 诸天道具:117 件,横跨七个世界 (配图:01、02、03)
目前的道具池分布:
修仙 22、赛博 23、西幻 19、武侠 13、旧日 14、星际 15、异界网文 11,共 117 件。
其中纯加数值的只有 5 件 —— 这是我给自己立的铁律:拿到一件道具,你的战斗动作或策略必须改变,而不是单纯看数字变大。
【图鉴·叁:换一种打法】(配图:01)
按键没变,但招式彻底换了:空中按攻击变成下劈的《御剑凌空》、能二段跳的《轻功水上漂》、第三刀把怪拽过来的《钩锁》、闪避变瞬移的《奥术闪现》……
最爽的是《四象拨千斤》:在怪物出招前一瞬闪避,能把子弹原路弹回去。按不准没惩罚,按准了爽感拉满。
【图鉴·肆:让元素撞在一起】(配图:02)
单拿不强,凑在一起才叫“涌现”:《转生史莱姆》能把怪身上的元素吞下来附到刀上;《后门程序》每触发一次反应,下一刀伤害更高;《黑潮涨落》定期让全屏怪沾上黑潮,此时随便塞个元素过去都是大爆炸。
【图鉴·伍:正经的,和不太正经的】(配图:03)
《泥头车》不用多解释了;《外挂》每间房只能开一次,给 3 秒无敌;《莫欺少年穷》血越少伤害越高;《疯狂》新增理智条,满了之后攻击大增但也极其脆皮,打着打着战斗节奏会骤然突变。
三、 爆料时刻:新武器、共鸣与随机异变
  1. 第二把武器:重型武器「沉锚」(配图:05)
主角原本只用单手刀,这次我们加了第二把武器——一根从沉船上拆下来的铁锚。
刚开始我偷了个懒,只改了伤害和刀光颜色,动作还是套用单手刀的。结果自己看了一眼就否了:同一个人、同一个挥刀姿势,换个颜色玩家根本感觉不到“换了武器”。
最终我们重写了整套动作:待机、奔跑、三段连击、受击、倒地、跳跃、翻滚……全部换成大开大合抡锚的姿势。三段击包含横扫、反手上撩和举过头顶砸地。虽然攻速变慢,但攻击距离极远,第三下砸地还能直接震倒周围一圈敌人。
(通关/轮回一次后,营地教官就会把它从兵器架上拿给你)
  1. 跨世界共鸣机制(配图:06)
当你在单局内同时拿到两个不同世界的道具(各 2 件以上)时,会触发特殊的法则共鸣。比如:
修仙 + 赛博 = [道法赛博]:收剑时会释放连锁电弧;
旧日 + 西幻 = [禁忌魔法]:所有元素反应都会额外附加黑潮效果。
目前共设计了 6 组共鸣组合。
  1. 每局随机的「潮汐异变」
从第二局开始,开局会随机刷新一种异变环境:有的让潮生体数量增加 50%、有的每间房混入精英怪、有的怪死后留下一滩强酸、有的没有潮生体但全员变硬……
我们的初衷很简单:玩家玩的第五局,绝对不应该和第一局体验完全一样。
  1. 一些细节优化
场景里的木桶、木箱现在可以砍碎了,会掉落金币,偶尔掉血包。
已经全面支持手柄操作。
三只 Boss 在血量低于 50% 后,都追加了一套全新的变招,大家到时候见招拆招。
下一步计划 接下来的时间,主要攻坚:三层关卡各自的战斗音乐、手机端的资源压缩,以及进行多轮内部试玩跑通流程。
如果大家看完全篇,我最想听听你们的想法:
轻快灵活的「单手刀」和重击范围的「沉锚」,你更想用哪一个?
上面提到的隐藏成就条件,有哪个是你凭直觉能猜到的?
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
5 赞
2 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复
当你可以指定个体回到3秒前【开发者日志·四】截图
当你可以指定个体回到3秒前【开发者日志·四】
当你可以回到3秒前,你想完成什么呢? 三秒前,你刚说了一句不该说的话。 三秒前,你看见一个人被带走,没敢动。 三秒前,你手里有一块石头,没扔出去。 在这个世界,你总能让一个东西回到三秒前。 自己、木箱、物品的状态…… 不改变过去。只是把三秒前发生的事,搬到别处重演。 当你可以回到3秒前,你会用它做什么? 《旧日重现》—— 一场关于 █ █ 的冒险,或许最初,就是过去在等你。 目前我们制作完了新手
6 赞
2 回复
《深海与霸主》的设计思路的“涌现”开发日记04截图
《深海与霸主》的设计思路的“涌现”开发日记04
哈喽,大家好! 我是EGO,是《深海与霸主》开发团队的一员! 很高兴能参加这次聚光灯Jam,这是我平生第一次正式参与到团队中进行游戏开发,意义非凡。 今天就由我来为大家介绍当前项目的开发历程。 起初我们商量游戏具体的主题方向、玩法内容时,我是非常焦虑的。这份焦虑主要来自“涌现”这个主题不易讨巧。 “涌现”第一时间让我想到的是“数量级膨胀”,这是比较切合主题的做法。由于惯性思维,我一开始一直想着用【
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
4 赞
《地渊防线》开发日志 · 第16天:已经把30张卡组拆了截图
《地渊防线》开发日志 · 第16天:已经把30张卡组拆了
上篇换上 Codex,体验了一把鸟枪换炮。这几天继续用,发现工具升级之后,最忙的事情变成了试玩,然后推翻自己前几天的设计。 第十二天还在日志里问:固定 30 张卡,五组、每组六张,排起来是不是有点费手?要不要改成像《杀戮尖塔》那样,边打边选卡? 四天过去,先动手把这部分改了。 现在开局只有三张火球,打完一关选一张新卡,卡组跟着进度慢慢长。主角也换上了帽子、护目镜和红围巾——上次封面里的角色,这次真
3 赞
开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
1 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复