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BSS开发日志#5 | 上线冲刺
修改于前天 13:473 浏览综合
框架已经完成,但是素材处理和导入游戏内测试还需要一点时间。
第一次跑完全流程,一个人从零开始捯饬到现在踩了不少坑,其实我以前不是没做过和「涌现」有关的研究,但是玩法千篇一律实际上我玩的也有些厌烦了,反正这次是自己做索性就做点可能“不那么好玩”的东西,代价就是一脚踩进没积累的领域光前置工作就做了快两周。
BSS的玩法可能有些单调,像是把人直接丢进沙盒里,没有目标没有引导。…也许吧,因为我也不知道这一堆系统组合起来能到底有什么东西。
midi音乐的调试还没有完成,文本引擎因为包体容量原因正在用训练资料重构,我会在途中顺便进行体验优化。
明天见…也许是后天?

>测试场景还能蒸

【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。
这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。
当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。
但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。
进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
@海暝
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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《BSS》方向定型搭建测试场景与渲染管线
系统设计已经完成,接下来需要根据进度对系统进行删减。
截图中的资产与场景皆为测试渲染管线临时制作,正式版会将其移除。
剧情文本与人设同步进行中,触发器预计场景设计完成开始测试。
《BSS》是游戏名称的缩写,全名待商店页面正式上线时再揭晓)
#聚光灯gamejam开发者日志
@kasHecate
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00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
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开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。
写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
@离离青
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《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06
❗️大家好!这里是快点铲🙌
不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案…
我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面
关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果
关于制
@阿奇

开发者日志day21
各位玩家好,我们是这款游戏的双人萌新开发者。今天,是我们 21 天开发周期的最后一天,游戏终于可以和大家见面了。
先放上我们的核心介绍:“这是一款 2D 像素风的固定视角心理解谜游戏。玩家通过昼夜交替的点击解谜,探寻家庭背后的隐秘裂痕,在‘涌现’的机制下体会一段治愈又致郁的童年疗愈之旅。”
需要和大家坦白的是,受限于开发周期和我们的技术力,这款游戏的流程并不长,美术上也带着萌新特有的“粗糙感
@User796706954
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01:00

《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊——
目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~
游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇
【星河修仙传试玩群】:
言归正传:
今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是!
五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
@星灯
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