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聚光灯gamejam2026 开发者日志#5

2 小时前1 浏览综合 包含 AI 合成内容
游戏名:I Agent
类型:视觉小说;Meta;恋爱;科幻;克苏鲁;多结局。
游戏对标杀死公主和沙耶之歌。
游戏基本完成,准备提交。
《I,Agent》开发者日志
一、修好的 bug
  1. 分支缓存(最严重) 回顾式分支的索引从不清空,导致后面所有选项的反应都按那一次的下标演。 影响 185 行分支台词里的 95 行,配音分支也跟着错。
  2. CG 闪烁 选项弹出或出现普通表情时会把 CG 清掉,画面跳回日常。 涉及有罪结局、真心相对、审判日回忆三处。
  3. 审判日回忆没有黑屏 那一段 26 句的表情全是空,每句都把桌面立绘恢复可见。改成整段压黑。
  4. 旁白被标成女主 四句叙述的说话人写错,改成旁白并去掉语音。
  5. 第七天开场闪烁 黑屏淡出时底下什么都没有,露出卧室和立绘。改成先铺黑卡再淡出。
二、加的功能
  1. 台词居中 + 整句预排版 + 逐字点亮 每个字单独包一层占位,位置从第一帧起就固定,不会随打字左右跳。
  2. 结局提示卡 四个结局各一张黑底白字卡,1.2 秒慢渐显。 卡片下方浮出三个按钮:重新开始、读取存档、退出游戏。
  3. 第七天变第一天的错乱动画 抖动 0.9 秒 → 逐字删除 → 重打「第一天」。
  4. 三套桌面前景 第一天干净,第二天起有章鱼玩偶,第四天多一碗白饭(敞开心扉沿用)。
  5. 快捷键 Ctrl 按住快进,A 自动,S 储存,L 读取,H 回顾,Q 设置,T 返回标题, R 重播配音,F5 快速存档,F 全屏,Esc 三级返回,右键开关回顾,滚轮上滑回顾。 底部八个按钮的文字后面都加了按键标注。
  6. 自动存档 每个黑底白字的节点(每天开场、结局卡前)自动存一次。
  7. 背景音乐系统 九个情绪池,按剧情阶段自动切换,每 100 秒在同池内换一首。
  8. 其他 演出编辑器加了「跳到这一行」按钮; 做了 PWA 可安装配置、猫头鹰图标; 修好了启动器的两个 bug(先开浏览器后起服务、python 命中商店占位程序)。
三、调的数值
  1. 涌现阈值 49 改成 48,好感阈值 40 改成 38。
  2. 小游戏超出免费次数后的扣分,一关累计最多扣 3 点(原来无限)。
  3. 自动播放停顿乘 0.45,默认从 3000 毫秒降到 1350 毫秒。
  4. 配音音量整体加 25%,背景音乐降 60%。
四、处理的素材
  1. 配音从 WAV 转 MP3,380 MB 降到 32 MB,压缩 11.9 倍。
  2. Token 读音修正,五条重录替换,三个文件同步改名。
  3. 剪掉「记性不好」结尾多念的「笑」,从 4.82 秒剪到 4.06 秒。
  4. 替换两条有问题的录音。
  5. 真身之后的 13 条配音做失真处理:倒放为主、正向低音量、降调、加嘶哑调制和低频轰鸣。
  6. 背景音乐:自制 25 首钢琴曲,另接入 4 首外部免费曲库(三首 CC0,一首 Pixabay)。
五、没解决的问题
  1. 音乐循环接缝断音 每首曲子循环回开头时会断零点几秒,不同浏览器都一样。 已经排除:音频文件本身干净(20 毫秒窗口扫描无空隙)、循环点波形连续、不是游戏逻辑 (隔离测试页同样复现)。 试过八种方案全部无效:等功率淡变、重叠淡化、去掉文件淡入、WebAudio 采样级循环、 裁剪编码填充、改用 WAV、播放器级循环淡变、文件级淡入淡出。 当前状态:回到最初的 audio loop 实现,问题保留。 下一步方向:需要在真实环境调试浏览器的音频输出缓冲调度,可能代码层面无解。
  2. 第一首曲子固定 随机函数已验证正常(模拟 60 次抽取分布均匀),刚在 pick 里加了日志,待取证。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05:这回,真的轮到零件失控了🔧截图
开发者日志05:这回,真的轮到零件失控了🔧
第一篇日志还叫《涌现的机器》的时候,我想做的,是一群会因为简单规则而产生复杂变化的机器人。 后来,日志逐渐变成了我和素材、动画、界面轮流斗智斗勇的记录。机器人终于能动了,敌人也能拆了,然后发现:能动、能打,和“我想再玩一局”,中间还隔着不少东西。(以及不少返工) 到了这篇收尾日志,终于可以把它现在的样子摊开了:《失控零件》——开着一台黄色小机器人,拆穿会不断变化的机械敌群,把一把枪越改越离谱。 这
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已分不清真假【paramo开发日志05】截图
已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。 配图是用实机图做的宣传图和标题页。 原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。 bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。 (仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。) #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚
称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程截图
称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程
大家好,这里是平凡结。 上一篇终于把白模搬进了神殿,也说到接下来要继续整理操作和过场的衔接。这次先把结算往前推进了一步,同时处理试玩中暴露出来的问题。 本期进展 上一期补了纸张和书写的声音,这次继续完善它们对应的画面:纸张翻入,记录从上往下写出,最后让星星一颗一颗落下,嵌进纸上的位置,并配上逐渐升调的音效。 星级根据实际投入的素材份数计算,用得越少,评价越高。同一瓶液体分几次倒,仍然只算一份;只是
I'm not a boat 开发者日志05截图
I'm not a boat 开发者日志05
经过夜以继日的努力,我们团队的游戏终于是要上线demo了! 好吧忙到现在我其实一点也不兴奋,我的感受是终于要结束了 其实我们死磕的方向好像不太对,毕竟流体模拟确实没几个人愿意去碰 而且能玩的内容也太少了,地图bug也没时间测试。 作为一个demo,它将向大家展现我们游戏的各种核心玩法:横版解谜,带控制台的沙盒模拟,地图制作。 诚然,这些功能远远还未成熟,从基础物质来看,这些物质的物理性质远远还未完
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古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
聚光灯 开发者日志04——疯狂肝!截图
聚光灯 开发者日志04——疯狂肝!
【本文由AI整理与扩充】 上一篇写到11号,我们已经把传播谜题放进了Unity,也有了12关初版。这几天继续往下做,工作开始集中到两个问题上:关卡变多以后,怎样让每一关都有值得观察的地方;角色都在动的时候,怎样让玩家来得及看懂,再决定把那一次“智慧”交给谁。 12号先补了进入游戏的过程。主菜单里放上一只猴子,玩家先选中它,再注入智慧,看着它变成人,然后进入选关。这个小演出也顺便交代了游戏的基本设定
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未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服截图
未命名-开发日志6-动起来,还换了身衣服
今天干了两件提气的事:所有 Spine 动画对位调完了,顺带着把两套预设角色皮肤也全嵌进去跑通了。 本来以为就是换个配色、换件衣服的小事,下午从头走了一遍流程,全工作室都凑过来看 —— 怎么感觉这 AI 跟换了个芯似的。 这次是直接在做好的一个角色spine里面画不同的角色皮肤,达到不同的角色效果。只需要几张不同贴图就能实现多个角色的动作复用了,提高了很多工作效率 #TapTap聚光灯 #TapT
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【蚊蚊作响】开发者日志6截图
【蚊蚊作响】开发者日志6
这前前后后断断续续vibe了十几天终于是搞好了 真是,绕了好大一圈啊。 不管怎么说,终于是做完了。作为第一个作品,可以说是比较失败,不过能坚持下来搞完就已经超乎我对自己的预期了。以后也有勇气去做自己想做的同人游戏了。 完善了全屏优化,做了一点点教程引导,和修复了一些bug。
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