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开发者日志05:这回,真的轮到零件失控了🔧
昨天 19:464 浏览综合
第一篇日志还叫《涌现的机器》的时候,我想做的,是一群会因为简单规则而产生复杂变化的机器人。
后来,日志逐渐变成了我和素材、动画、界面轮流斗智斗勇的记录。机器人终于能动了,敌人也能拆了,然后发现:能动、能打,和“我想再玩一局”,中间还隔着不少东西。(以及不少返工)
到了这篇收尾日志,终于可以把它现在的样子摊开了:《失控零件》——开着一台黄色小机器人,拆穿会不断变化的机械敌群,把一把枪越改越离谱。

这些敌人,看起来是一团方块,但并不是套了方块皮肤的一整条血条。
它们的身体是一块块模块。可以选择打掉外壳,找机会击碎里面的红色透镜;模块之间的空隙,也真的是空隙。朝着空处开枪,子弹就会穿过去。
更麻烦的是,它们不会老老实实保持原样。
战斗中,敌体会继续生长、变化。长到边界外的模块会被弹射出来;飞出去的零件撞上别的敌体,还可能焊接到对方身上。刚才看着能走的缺口,过一会儿就未必还是那个形状了。
所以一边开火,一边其实也在改变接下来要面对的东西。
这也是我最想留下来的“涌现”:不用先理解一大串规则,先看见一件有意思的事——我拆了它,它怎么还换了个样子?
镜面模块会从暴露的一侧反弹子弹,但拆开旁边的模块,就能换个角度处理它。导电模块会把电弧带到附近的同类身上。油桶和电箱也不是纯摆设,打爆它们,就能给挤在一起的敌群安排一点“额外节目”。

比起只是看到更大的伤害数字,我更喜欢这种瞬间:刚才还在追着我跑的一群机器,突然变成了连锁反应的一部分。
成长也围绕这个思路收了回来。你手里是一把枪,但升级时可以挑选改装,改变子弹的飞行、追踪、反弹和其他效果。攒出来的组合,还能解锁雷暴、碎块风暴、引力核心这样的进化。
不是拿到什么就一路塞到底。改装台里能装上、卸下零件,保留已经升过的等级;遇到互斥的改装,也会先告诉你,这次替换会卸掉什么。

我希望这把枪最后有一点脾气:是让子弹追着敌人跑,还是借反弹把火力送到另一个角落?这一局捡到的零件,能不能凑出一个想继续试下去的组合?
这一轮,也终于把“接下来去哪儿”做得更清楚了。
一局要穿过七个区域,从街区出发,经过工厂或仓库的岔路,最后面对母机核心。每个区域先找中继塔、拆掉封印,再处理巢体或 Boss,打开通往下一站的出口。
路上也不会一直是同一种压力:有的地方会停电,只剩身边一圈视野;有的地方会发生电涌,敌群之间的连线也成了需要留意的危险。
要做的,既是把眼前这堆机器拆开,也是找出一条能继续往前走的路。
回头看这几篇日志,很多东西都换过样子,也删掉过不少。最后留下来的,还是第一篇时最想做的那个画面:一台小机器人,一群不太安分的机器,以及碰到一起就开始出意外的规则。
现在,它们终于挤进了同一局游戏里。










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