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开发者日志05:这回,真的轮到零件失控了🔧

昨天 19:464 浏览综合
第一篇日志还叫《涌现的机器》的时候,我想做的,是一群会因为简单规则而产生复杂变化的机器人。
后来,日志逐渐变成了我和素材、动画、界面轮流斗智斗勇的记录。机器人终于能动了,敌人也能拆了,然后发现:能动、能打,和“我想再玩一局”,中间还隔着不少东西。(以及不少返工)
到了这篇收尾日志,终于可以把它现在的样子摊开了:《失控零件》——开着一台黄色小机器人,拆穿会不断变化的机械敌群,把一把枪越改越离谱。
TapTap
这些敌人,看起来是一团方块,但并不是套了方块皮肤的一整条血条。
它们的身体是一块块模块。可以选择打掉外壳,找机会击碎里面的红色透镜;模块之间的空隙,也真的是空隙。朝着空处开枪,子弹就会穿过去。
更麻烦的是,它们不会老老实实保持原样。
战斗中,敌体会继续生长、变化。长到边界外的模块会被弹射出来;飞出去的零件撞上别的敌体,还可能焊接到对方身上。刚才看着能走的缺口,过一会儿就未必还是那个形状了。
所以一边开火,一边其实也在改变接下来要面对的东西。
这也是我最想留下来的“涌现”:不用先理解一大串规则,先看见一件有意思的事——我拆了它,它怎么还换了个样子?
镜面模块会从暴露的一侧反弹子弹,但拆开旁边的模块,就能换个角度处理它。导电模块会把电弧带到附近的同类身上。油桶和电箱也不是纯摆设,打爆它们,就能给挤在一起的敌群安排一点“额外节目”。
TapTap
比起只是看到更大的伤害数字,我更喜欢这种瞬间:刚才还在追着我跑的一群机器,突然变成了连锁反应的一部分。
成长也围绕这个思路收了回来。你手里是一把枪,但升级时可以挑选改装,改变子弹的飞行、追踪、反弹和其他效果。攒出来的组合,还能解锁雷暴、碎块风暴、引力核心这样的进化。
不是拿到什么就一路塞到底。改装台里能装上、卸下零件,保留已经升过的等级;遇到互斥的改装,也会先告诉你,这次替换会卸掉什么。
TapTap
我希望这把枪最后有一点脾气:是让子弹追着敌人跑,还是借反弹把火力送到另一个角落?这一局捡到的零件,能不能凑出一个想继续试下去的组合?
这一轮,也终于把“接下来去哪儿”做得更清楚了。
一局要穿过七个区域,从街区出发,经过工厂或仓库的岔路,最后面对母机核心。每个区域先找中继塔、拆掉封印,再处理巢体或 Boss,打开通往下一站的出口。
路上也不会一直是同一种压力:有的地方会停电,只剩身边一圈视野;有的地方会发生电涌,敌群之间的连线也成了需要留意的危险。
要做的,既是把眼前这堆机器拆开,也是找出一条能继续往前走的路。
回头看这几篇日志,很多东西都换过样子,也删掉过不少。最后留下来的,还是第一篇时最想做的那个画面:一台小机器人,一群不太安分的机器,以及碰到一起就开始出意外的规则。
现在,它们终于挤进了同一局游戏里。
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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虽然距离原定的18号提交时候晚了两天(快审啊快审啊QAQ)。 开发与关卡部分终于完全结束,正在陆续实装美术与音频老师们产出的美丽素材。 视觉和声音一配好,瞬间就像一个正经的游戏了。前有辛,但是大家高高。 《魔法彩块:直达深渊》游戏介绍 魔法彩块是一款结合物理系统与平台跳跃的解密游戏。玩家将扮演一名探索深渊的机器人。利用投射魔力种子的能力,通过方块颜色的组合,触发魔法反应,创造通向终点的道路。
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
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