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I'm not a boat 开发者日志05

昨天 19:266 浏览综合
经过夜以继日的努力,我们团队的游戏终于是要上线demo了!
好吧忙到现在我其实一点也不兴奋,我的感受是终于要结束了
其实我们死磕的方向好像不太对,毕竟流体模拟确实没几个人愿意去碰
而且能玩的内容也太少了,地图bug也没时间测试。
作为一个demo,它将向大家展现我们游戏的各种核心玩法:横版解谜,带控制台的沙盒模拟,地图制作。
诚然,这些功能远远还未成熟,从基础物质来看,这些物质的物理性质远远还未完善,从编辑器来看,其还远远不够用着方便,看着舒服,从关卡来看,这个过于简陋,从机关等各种元素来看来看更是看着就不合理。基于我们的第一版demo所展示的只有可能性。我们只是兼职在干这件事情,从gamejam发布的第一天到现在的短短时间我们几乎奉献上了我们所有的空余时间,等会作为主程我马上还要给自己补课。但是我们团队的野心却不止于此,虽然很难听,但是我们不希望这款游戏就这么平庸地出来然后落到更多的游戏堆里扑通一声没了。为了让这款游戏能够吸引大家,我们特意端上来这些还远远未成熟的玩法。
致所有为可能性而来的玩家,当你们参与其中,你们也讲成为其中的一部分,这可能性也必将朝着更好的方向愈贴愈近。
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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《失序乐章》开发日志02:音乐截图
《失序乐章》开发日志02:音乐
字太多了,详情请看图。 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志】#P4 我们有游戏名字啦截图
【开发者日志】#P4 我们有游戏名字啦
书接上回,本次的开发日志中,我终于敲定了游戏名,最终决定将其命名为《元素三兄妹》。 这几天实现了许多必要的功能 各个角色与元素互动的逻辑已经完善了,所有的关卡也终于设计完成了。并且为角色以及元素添加了呼吸动画,效果还不错。另外在我一个下午的努力下,快速学会了对话系统的搭建并顺利实现,几乎没有卡壳,这也许是 deadline 的功劳吧。 美术方面,大部分元素图标已经完成绘制,我的美术队友还在努力中~
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Untopia无托邦 开发日志_01截图
Untopia无托邦 开发日志_01
10.2 和美术老师讨论完开完会,确定了玩法,背景,人物设计,游戏名。出了简单的效果草图。 因为二人开发产能有限,再加上我和美术老师都有课业在身,所以在策划上尽量选择了学习成本低的引擎+搭建相对简单的玩法(2d横版解谜)+尽可能节省时间的美术风格。 接下来就是无穷无尽的学习环节了!第一次打gamejam非常凌乱… #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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