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【肃正械蚁 开发者日志04】玩家测试反馈,准备正式上传
修改于10/206 浏览综合
*(动态末尾有测试群二维码哦)*
本期进展
上一次日志还在说,想把游戏交给玩家,看看自己忽略了什么。这次终于开始了实际试玩,也收到了第一批反馈。结果比预想中直接:有人嫌节奏太慢,有人知道有引导,却还是弄不清下一步该干什么;还有人觉得操作限制太多,玩起来更像经营游戏,少了RTS调动部队、接敌作战的快感。
其中被吐槽得很明确的一条,是进攻指令只能以房间为目标(被评价为惊为天人的“创”新)。当初想让房间成为组织行动的单位,简化玩家操作。实际玩起来,玩家只是想让兵蚁守住路口、去通道里接敌,却因为只能选房间而呆住。
现在非房间区域也能下达进攻指令,以点击的方格为中心生成一块小范围目标区域,兵蚁的控制变得自由、流畅起来。
针对等待时间过长的问题,加入了两倍、三倍速和空格暂停。开路、搬运时可以加快推进,需要观察和调整时再停下来。左下角也加上了小地图,能查看探索范围和当前视野,点击、拖动就能移动摄像机。它们让一局游戏少了一些等待和来回找位置的操作,不过,真正的节奏问题还要继续从关卡和战斗里解决。



倍速和小地图已随v0.99.2试玩补丁提供。
工蚁则是这次修复最多的部分。反复切换搬运任务、走到墙角抖动、在基地地板下面寻找交付位置,还有挖到一半的方块取消后,其他工蚁接不上工作,都是试玩中很影响心情的问题。围绕这些情况,补了任务释放和重新分配,调整交付位置,也处理了挖掘中的工蚁挡住同伴等情况。目标是让玩家布置好工作以后,能放心把注意力转向探索和作战。
最近的开发版本又补上了点选掉落物优先拾取,方便玩家明确告诉工蚁“先把这一份拿回来”,减少资源就在眼前却叫不动蚂蚁的困惑。
还有一条反馈很直观:工蚁被攻击以后不会跑,仍然留在原地干活,等着被打死。我增加了工蚁受到攻击会逃跑的行为,玩家不用眼睁睁看着工蚁被打死了。
问题与风险
这轮反馈里,最需要认真面对的还是“更像经营游戏,战斗不够过瘾”。倍速能缩短等待,小地图能减少找路,修复任务和寻路能让蚁群更可靠,但这些改善还不能代替战斗本身。
敌人出现得是否太晚,接敌是否太零散,资源准备与进攻之间有没有足够清楚的联系,都需要放进完整的一局里重新看。
引导也暴露了类似的问题。有提示文字,不等于玩家在需要的时候能理解它。玩家刚进入地图,要同时认图标、看资源、找入口,很难把每一段说明都记下来。如果已经卡住,再补一句泛泛的提醒,也未必能帮上忙。现有提示需要重新安排出现的时机,并且明确指向眼前能做的事情。
稳定性同样还要持续观察。工蚁的任务、地形和单位碰撞彼此影响,一处修好以后,换一个路口或存档仍可能出现新的情况。这轮已经做了重复受击、重新派工和大量单位的回归,但不能因此保证所有地图都不会卡住。之后仍会根据试玩录像和存档继续定位。
今后计划
在正式版中,我会先上线三个关卡,前面两个关卡会比测试地图更加简化,让玩家能逐渐熟悉游戏,先明白游戏方向是什么,不要一上来就被挖掘、等兵、探图的慢节奏流程劝退。蚁后的提示文本也会由策划进行优化,更加自然合理。
除此之外,还要进行大量平衡性调整和优化功能,并丰富地图贴图,加上光影、音效、BGM等等,希望能给玩家们留下一个好的第一印象。
只能说做RTS游戏的风险还是太大了。后续还想继续扩充科技树、兵种、建筑系统和新敌人,但是比赛剩下的时间已经不多了,对于想添加的内容必须做个取舍。(token也不太够了)虽然说比赛结束之后,还有机会慢慢更新游戏,但是我希望参赛的版本能够确实做出RTS的乐趣,并得到一个还不错的评价。
如果你对我们的游戏感兴趣,想现在就试试,那请务必添加我们的测试群哦。群文件会放测试版包体,欢迎试玩并填写反馈问卷。测试版后续不会与正式版同步,想游玩正式版请在TapTap上下载哦,预计今天晚上会上传正式版。












