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【肃正械蚁 开发者日志04】玩家测试反馈,准备正式上传

修改于10/206 浏览综合
*(动态末尾有测试群二维码哦)*

本期进展

上一次日志还在说,想把游戏交给玩家,看看自己忽略了什么。这次终于开始了实际试玩,也收到了第一批反馈。结果比预想中直接:有人嫌节奏太慢,有人知道有引导,却还是弄不清下一步该干什么;还有人觉得操作限制太多,玩起来更像经营游戏,少了RTS调动部队、接敌作战的快感。
其中被吐槽得很明确的一条,是进攻指令只能以房间为目标(被评价为惊为天人的“创”新)。当初想让房间成为组织行动的单位,简化玩家操作。实际玩起来,玩家只是想让兵蚁守住路口、去通道里接敌,却因为只能选房间而呆住。
现在非房间区域也能下达进攻指令,以点击的方格为中心生成一块小范围目标区域,兵蚁的控制变得自由、流畅起来。
针对等待时间过长的问题,加入了两倍、三倍速和空格暂停。开路、搬运时可以加快推进,需要观察和调整时再停下来。左下角也加上了小地图,能查看探索范围和当前视野,点击、拖动就能移动摄像机。它们让一局游戏少了一些等待和来回找位置的操作,不过,真正的节奏问题还要继续从关卡和战斗里解决。
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倍速和小地图已随v0.99.2试玩补丁提供。
工蚁则是这次修复最多的部分。反复切换搬运任务、走到墙角抖动、在基地地板下面寻找交付位置,还有挖到一半的方块取消后,其他工蚁接不上工作,都是试玩中很影响心情的问题。围绕这些情况,补了任务释放和重新分配,调整交付位置,也处理了挖掘中的工蚁挡住同伴等情况。目标是让玩家布置好工作以后,能放心把注意力转向探索和作战。
最近的开发版本又补上了点选掉落物优先拾取,方便玩家明确告诉工蚁“先把这一份拿回来”,减少资源就在眼前却叫不动蚂蚁的困惑。
还有一条反馈很直观:工蚁被攻击以后不会跑,仍然留在原地干活,等着被打死。我增加了工蚁受到攻击会逃跑的行为,玩家不用眼睁睁看着工蚁被打死了。

问题与风险

这轮反馈里,最需要认真面对的还是“更像经营游戏,战斗不够过瘾”。倍速能缩短等待,小地图能减少找路,修复任务和寻路能让蚁群更可靠,但这些改善还不能代替战斗本身。
敌人出现得是否太晚,接敌是否太零散,资源准备与进攻之间有没有足够清楚的联系,都需要放进完整的一局里重新看。
引导也暴露了类似的问题。有提示文字,不等于玩家在需要的时候能理解它。玩家刚进入地图,要同时认图标、看资源、找入口,很难把每一段说明都记下来。如果已经卡住,再补一句泛泛的提醒,也未必能帮上忙。现有提示需要重新安排出现的时机,并且明确指向眼前能做的事情。
稳定性同样还要持续观察。工蚁的任务、地形和单位碰撞彼此影响,一处修好以后,换一个路口或存档仍可能出现新的情况。这轮已经做了重复受击、重新派工和大量单位的回归,但不能因此保证所有地图都不会卡住。之后仍会根据试玩录像和存档继续定位。

今后计划

在正式版中,我会先上线三个关卡,前面两个关卡会比测试地图更加简化,让玩家能逐渐熟悉游戏,先明白游戏方向是什么,不要一上来就被挖掘、等兵、探图的慢节奏流程劝退。蚁后的提示文本也会由策划进行优化,更加自然合理。
除此之外,还要进行大量平衡性调整和优化功能,并丰富地图贴图,加上光影、音效、BGM等等,希望能给玩家们留下一个好的第一印象。
只能说做RTS游戏的风险还是太大了。后续还想继续扩充科技树、兵种、建筑系统和新敌人,但是比赛剩下的时间已经不多了,对于想添加的内容必须做个取舍。(token也不太够了)虽然说比赛结束之后,还有机会慢慢更新游戏,但是我希望参赛的版本能够确实做出RTS的乐趣,并得到一个还不错的评价。
如果你对我们的游戏感兴趣,想现在就试试,那请务必添加我们的测试群哦。群文件会放测试版包体,欢迎试玩并填写反馈问卷。测试版后续不会与正式版同步,想游玩正式版请在TapTap上下载哦,预计今天晚上会上传正式版。
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【肃正械蚁 开发者日志 01】从「涌现」开始截图
【肃正械蚁 开发者日志 01】从「涌现」开始
今年聚光灯 Game Jam 的主题是: 「涌现 / Emergence」 看到题目的第一反应是—— 抽象。 好像很好理解,但真要拿它做游戏,好像又没那么好做。 如果只是让大量东西从屏幕里“涌出来”,当然也能解释成涌现。 我们最开始也想过类似的方向,比如让大量单位同时出现,以 RTS 类游戏的“爆兵”为核心;也想过从“灵感涌现”之类更偏概念化的角度切入。 但讨论了一圈之后,我们还是觉得:
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【肃正械蚁 开发者日志 02】从白盒到demo截图
【肃正械蚁 开发者日志 02】从白盒到demo
上期完成了第一轮白盒,验证挖掘、搬运和蚁群行动。这几天,我们继续以完成demo为目标,逐步完善必要功能。 本期进展 制作了一个简单的机械蜘蛛敌人,实现基础战斗系统 虽然目前还只是激烈的贴图碰撞…… 实现了金属矿和金属矿脉,现在工蚁可以前往矿脉挖矿,可以看到工蚁身上正在搬运的资源。 参照传统RTS游戏,加入了单位框选以及分组行动功能,让玩家可以采取更多战术操作。 接入资源系统。现在机械蚁们的行动都会
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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