下载 App

开发日志#5

修改于前天 04:1610 浏览综合
大家好,这里是《粒光成路》的开发团队。
从最初的一片黑暗,到现在可以真正走进迷宫,我们终于把这个版本交到了大家面前。
这是一款关于光、恐惧和同行的第一人称探索游戏。玩家是一束光,需要在完全黑暗的迷宫中,用粒子一点点认识环境,留下脚印,寻找其他烛火,并尽可能带着它们一起走到出口。

这次发布的版本里有什么?

进入游戏后,玩家会先从 Start 场景开始。这里没有直接铺开的完整界面,玩家需要通过发射粒子,让标题和操作提示从黑暗中逐渐显现。
进入正式关卡后,玩家将面对一座看不清全貌的迷宫:
  • 发射绿色粒子,探索墙壁、地面和前方的通道;
  • 通过脚印和附着粒子,记录自己走过的路线;
  • 遇见仍在黑暗中犹豫的 NPC 烛火,并尝试与它们建立联系;
  • 让 NPC 聚集或排成光链,带着队伍穿过狭窄的道路;
  • 警惕会被光吸引、也会调查旧光点的怪物;
  • 在抵达出口时,面对由自己一路上的选择形成的结果。
光既是探索工具,也是风险来源。越亮的地方越容易看清,也越容易被黑暗注意到。

我们想表达的“涌现”

《粒光成路》没有把“涌现”设计成一个单独的技能或按钮,而是把它放进了许多简单规则的相遇里。
一个脚印很快会消失,但许多人走过之后,就会变成一条更稳定的光路;一支蜡烛只能照亮身边很小的范围,但当更多烛火靠近,队伍就能拥有一个人无法拥有的光场;玩家先发出微光,其他 NPC 才有机会相信自己也可以点亮黑暗。
这些变化不是预先播放好的动画,而是由玩家的行动、队伍的位置、光的强弱和怪物的追踪共同产生的。
我们希望玩家离开迷宫时记住的,不只是“我找到了出口”,而是:
我曾经在黑暗里先亮了一下,于是后来有更多光回应了我。

不同的离开方式

在当前版本中,玩家可以选择独自走出迷宫,也可以带着部分 NPC 一起离开,还可以努力让所有烛火不再胆怯,主动发出自己的光。
不同的选择会导向不同的结局:
  • 有时,玩家只能带着自己的光离开;
  • 有时,玩家和回应自己的烛火一起走到出口;
  • 有时,所有烛火都愿意发光,原本没有路的地方,最终变成了一条共同照亮的道路;
  • 也有可能在黑暗中熄灭,但留下的光痕仍会成为后来者的方向。
我们希望这些结局不是简单的好坏判断,而是对玩家一路行动的回应。

这一路并不顺利

开发过程中,我们反复调整过玩家速度、NPC 跟随、队伍转弯、光的亮度、粒子数量和怪物追踪。
最难的部分并不是让某一个系统单独运行,而是让它们同时发生时仍然像一个完整的世界:NPC 要能在墙角保持队形,粒子要足够明显但不能让画面卡顿,怪物要有压迫感却不能让玩家完全无法判断发生了什么。
现在的版本距离我们最初想象的样子仍然有差距,但它已经拥有了属于自己的节奏:先在黑暗中试探,再找到一盏烛火,接着带着更多光前进,最后根据自己的选择离开或熄灭。

接下来

这次发布并不是终点。我们会根据大家的体验继续修复问题、调整引导、优化队伍行为和关卡节奏,也会继续观察玩家会不会用出我们没有预料到的路线和方法。
感谢每一位愿意走进黑暗、尝试点亮第一束光的玩家。
总要有人先站出来,总要有人先发出微光。
这一次,轮到你了。(今天一定要发表游戏!!!!我将狠狠猛攻)
TapTap
TapTap
TapTap
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
9 赞
6 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
14 赞
10 回复
完赛日志|掐点传包没跑测试,现在发现新做的区域进不去了截图
完赛日志|掐点传包没跑测试,现在发现新做的区域进不去了
上传测试包后,花了最后两天时间极限赶工,从零做完了新区域 最后也是结束前十分钟掐点提交了 改改跑测试发现新区域有这不小心加了堵墙 导致后面四分之三的区域无法正常通过了,苦呀西 当然嗷,也并非真过不去了,地图是非线性探索的设计,下边还有条道可以过去的,配合上玩家能力库的涌现设计,如果能发现特殊机制还是能逆向绕过去的(就看有没有人能试着解开了,本来的常规探索硬是做成隐藏区域了) 不过怎么说呢,这游戏真
2 赞
2 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
12 赞
6 回复
03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
3 赞
8 回复