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《深渊寻金》【开发者日志】第六篇

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【开发者日志】第六篇:v1.0.0 打包完成,地牢长出实体!

#聚光灯gamejam开发者日志
大家好,我们是新人团队 EmbersStudio。这不是最后一篇开发者日志!距离咱们 GameJam 的最终截止日(10月21日)越来越近了,我们会在 21 日截稿前发布真正的最后一篇日志(第七篇),并带来最后一次大更新![表情_可爱]
目前 PC 和安卓包(v1.0.0)都已经放出来了,欢迎试玩!
安卓端是第一次上真机,一直以 PC 端为主,理论上可以在移动端游玩,但可能还有 bug——遇到闪退、黑屏、按钮点不动、掉帧,可以直接在评论区说一声,我们会尽快修复
目前已知的问题是未做移动的适配,我们会在21日的更新中完成对移动端的适配![表情_豹哭]

本期进展

一、技能卡:10 张 → 20 张

新增 11 张,老卡补上 I / II / III 三档。技能系统也重构成「动作 / 条件 / 被动」三类组件,JSON 只放数值——加一张新牌基本不用写新代码[表情_吃瓜]
最后一批改动都围绕「看得懂」:卡面上能被改动的数字单独上色;层间升级时,候选卡直接写出「0.05 → 0.1」这样的前后对比;大多数技能的冷却被直接去掉了(只留粘滞陷阱、守护力场、死亡爆炸三张还带冷却),牌更接近「一直生效」而不是「等 CD」[表情_微笑]

二、敌人:3 种 → 17 种

现在数值表(data/balance/enemies.json)里躺着 17 种敌人(15 普通 + 2 Boss),还有几套「同名不同皮」的层变体——同一只红玛瑙在第 1 层和第 3 层是两张脸、两套数值
几个性格鲜明的:金币王每 3 秒召唤小怪、血少进二阶段;雷晶巨像会落雷、会召唤、死亡播 17 帧本体动画;琥珀石像几乎打不动,但场上只剩它一种怪时会自己碎掉;爆裂虫死了炸,熔岩史莱姆死了留一片火场

三、地牢长出实体

这是这一期玩家最能直接感觉到的一条
以前石头、木桶、破车全是画上去的:不挡路、不挡子弹,敌人从上面直接穿过去。现在:
  • 障碍有实体碰撞,子弹打上去直接消失(以前会穿过去继续飞)
  • 敌人改成网格寻路绕开障碍,不再直线撞墙
  • 网格按敌人身材算:小兵能钻两格宽的缝,94 像素的巨像会绕开自己钻不过去的缝
  • 贴着障碍棱角蹭、一帧位移几乎归零时,会沿墙面侧移一步绕出去

四、换层不再只有选牌,结算多了个分数

打完 Boss 会先弹一次层间补给:花这一局攒下的金币换回血、升级技能、减冷却,或者反过来把技能拆了换钱。冷却消除这类「针对某张牌」的补给,现在会先让你自己挑牌
结算界面则把整局表现折算成一个分数(层数、击杀、规则真实执行次数、最长连锁、金币、剩余生命等逐项加权),通关、死亡、层间过渡三种界面用的是同一套口径

五、一局变成 21 分钟(没刹住)

房间从 28×15 放到 40×22,每层 4 间普通房,一局编制 539 只怪,刷怪间隔按层 1.8 / 2.2 / 1.7 秒。结果实测一局 1305.4 秒,也就是 21.8 分钟——超出我们自己定的 10–15 分钟目标约 45%
涨得比编制还猛,是因为中间还夹着三件事:玩家移速的调试倍率被摘掉(实际从 6 格/秒回到 3 格/秒)、合并时丢失的 60 个敌人机制参数键被补回(远程、分裂、冲撞、免伤这些原本静默退回兜底值)、雷晶巨像的死亡动画从一张特效改成 17 帧。清怪变慢和敌人变强,全叠进了同一局。后续会通过平衡调整优化时长

问题与风险

  • 涌现的两把尺子,一把没量出东西。 顺序敏感性 0%(换牌序不改结局,因为这批牌挂在互不相同的事件上);「连锁深度满」占了全部抑制的 90%(闸门确实在裁剪连锁)
  • 安卓端是第一次上真机,而且操作还没适配完。 包是 arm64 + x86_64、沉浸式全屏、没有申请额外权限。触屏能点按钮、能选牌、能开暂停,双指捏合也能缩放视野;但移动目前只认键盘(还没有虚拟摇杆)。这一项在补,除此之外的异常也都请反馈
  • 游戏平衡性目前还是硬伤,等待最后冲刺阶段的调优

面向 10月21日 的最后冲刺计划

在 21 日截止前,我们会发布最后一次大更新(开发者日志第七篇),核心包含以下内容:
核心更新(一定会做)
  • 游戏平衡性调整:解决 21 分钟一把的问题,优化数值,调整难度曲线和涌现判据
  • UI 界面全面优化:针对移动端操作和全平台视觉体验进行一次全面精修,让画面和手感更上一层楼
冲刺目标(尽可能做到)
  • 尽可能增加新技能:在现有 20 张牌的基础上继续扩充(尤其是抢同一个事件的规则牌),不过考虑到工期,这部分也有可能来不及,我们尽力而为!
  • 移动端更好的适配:补上虚拟摇杆,持续修复真机 Bug

开发过程素材

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图 1:开局免费选牌。 初始的“五选三”界面,卡面上详细标注了触发条件、效果、冷却和每秒次数。被改动的数值和新增提示用不同颜色标出,直观易懂
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图 2:层间补给与技能精进。 打完 Boss 后的补给界面,可以通过花费金币进行“金币治疗”、“拆解回收”或“技能精进”。后两者需要玩家自己挑选目标卡牌,机制更加灵活
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图 3:实战与雷晶巨像。 第 3 层 Boss 战的实机截图。画面中央是体型庞大的雷晶巨像,周围散落着带有实体碰撞的石块障碍,右侧能看到金币掉落。地牢的网格寻路和特效都在这里集中展现
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图 4:通关结算界面。 一局结束后的得分面板。系统根据层数、击杀、规则执行次数等算出了 5997 的高分。下方还贴心地汇总了最长连锁(44 段)和触发最多的牌(子弹回响 603 次),Build 名称自动命名为“战斗流”

杂谈

TapTap
我们主美 Astra 的原话:「3 天优化直接让界面变高级一万倍」。我回了个「可以可以」。既然主美觉得 UI 能打,那我们最后几天就顺着这个势头,把 UI 界面彻底再精修一遍!
TapTap
主美甩出一批新画的怪,然后自己给自己打分:「感觉像素画水平也提升了」,紧接着又嘀咕了一句「还是说单纯史莱姆好画?」图上那排绿史莱姆和红石头怪就是这一批,还是很不错的
这六篇写下来,我最大的感受是:做一个「玩家只做决策、剩下全自动」的游戏,最难的地方不在玩法,在证据。 你得一遍遍证明「玩家做的选择真的有影响」「连锁真的在自己转」,而不是靠感觉说「我觉得挺有意思的」
项目还会继续推进,敬请期待我们 21 日交出的最终答卷!感谢一路看到这里的人[表情_致敬]
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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