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******工作室:我们的开发日志#3 疯狂优化ing

修改于昨天 13:5013 浏览
恭喜您从众多应聘者中脱颖而出!
但由于我们公司暂时没钱训练大模型,所以从今天起就有你来替代我们公司最新研发的产品!情感陪伴AI啦!
【上岗守则】
  • 严禁对客户说我是真人
  • 你就是AI,AI就是你
  • 安慰客户时,自信探寻客户内心真正的痛点,不说空话,不重复不照搬。最重要的是,不要让他知道你是真人!
  —人工智能应答部
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哈喽哈米娜,我是水寻,是程序+半个美术。欢迎来到我们的第三篇开发者日志!
在上一篇日志里,我们把过去一周的内容推倒重做了。这一篇就由我来介绍一下全新出炉的玩法,顺便讲讲我们的第一位用户——emo哥是怎么被设计出来的!

先来介绍一下我们的核心玩法吧~

我们游戏的核心设计思路就是:
字还是那些字,但换一种排列方式,就可能涌现出完全不同的意思。
一家没钱的小公司推出了「智能 AI 辅助」,可训练大模型的钱一直没批下来,只好雇了一个刚毕业的大学生坐在屏幕后面假扮 AI,而这个人就是你。
你会遇到很多用户,像和AI对话一样直接像你提出要求。每一轮的玩法都是同一个循环:看客户说了什么,去材料里找字,拼成一句话发给他,再看他怎么回应。
你问为什么不能直接打字?
AI 哪会原创,它就是把训练数据拼一拼。客户给你的东西,就是你的训练数据。
——BY训练员
那么接下来,就到了我们的第一位被设计出来的用户——emo哥了~
TapTap
emo哥:一个自学画画半年、第一次把画发到贴吧,就被骂了三十多楼的年轻人。
他会带着一身 emo 的气场来问你:
我发的画被喷了三十多楼。……被骂了怎么骂回去啊?
在这里,玩家有两种选择:
你可以照他说的去搜「怎么骂回去」,教他吵架;也可以选择安慰他,帮助他重新自信心。
不同的心情,不同的立绘,而心情回暖的时候,他会重新拿起笔。
TapTap
而难点就在于:真正能拼出安慰的字,几乎全藏在骂他的帖子里。比如「你就是个废物,要不别画了」,换个排法,就是「你不是废物」。
这也是我们设计的初衷:不同的文字通过不同的组合方式,就能涌现出不同的语义,造成不同的结果。
当然,他也还不是一位完美的客户。有时,他对夸奖还有些迟钝,甚至会把赞美当成无关紧要的话,让好感度不升反降;也有玩家发现,光靠套话就能把他哄好。这两点,我们都在慢慢调整。至于结局之后的故事,就留给玩家自由探索啦!
总之,游戏正在一点一点变得更加完整。
希望大家可以继续期待我们的游戏!
以下是最近精神状态十分健康的队友们想说的话:
Gailty:我只是说这里可以稍微优化一下,为什么最后改了十几个文件?一定是文件自己涌现出来的。0vo
Darcy: (依旧高冷并放下一张图片)
TapTap
水寻:(已昏头)
三水:(正在优化荒漠迷城)
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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《达尔文农场》开发日志#3截图
《达尔文农场》开发日志#3
我只是想养鸡,怎么还得管生态平衡? 给鸡多加一点草,它们就能一直繁殖吗?🐔 如果天气变干了,这片地还能养活原来的鸡群吗? 今年的 TapTap 聚光灯,我们准备做一款围绕生态模拟与演化的游戏《达尔文农场》🌱 在这个小世界里,温度、湿度、植被和动物种群会相互影响。你可以干预环境,再观察动物怎样生存、繁殖、竞争,以及它们的性状如何随着环境压力发生变化。 我们想做出的乐趣,是那种“我只改了一点点,怎么整
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