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开发日志 05|完成与结束初版游戏开发

修改于10/2013 浏览综合
哈喽各位!这里是超级梁山泊的Asahina!,完结撒花!我们在今天将会完成我们游戏《杯中浮生》的上传,当然后续我们也会持续对游戏进行更新!在短短二十一天的限时创作周期里,我们完成了从脑洞构思、玩法打磨、内容制作到最终合规打包的完整独立游戏开发流程。全程沉浸式赶进度、疯狂迭代、反复修Bug,虽然节奏紧凑,但收获满满!
比赛初期,我们有许多奇思妙想,但是由于工期只能主动取舍内容、砍掉冗余花哨的设计,优先保证玩法完整、流程闭环、游玩体验流畅,稳步推进制作进度。其余内容我们将会在后续更新中完善。
中期制作阶段是本次创作最充实的过程!从场景搭建、功能实现、交互手感调试,到数值微调、界面美化、细节润色,我们一点点打磨游戏的每一处体验。面对开发中突发的逻辑报错、资源适配问题、操作手感违和等各种小bug,全程自主排查、快速解决。
临近截稿的收尾阶段,我们逐一自查包体规范,清理多余资源、修复遗留小问题,规避路径中文、违规权限、外置加载等所有扣分坑,顺利完成最终版本打包、测试、提交工作,圆满完成本次参赛任务。
这次GameJam对我来说是一次超棒的锻炼!第一次完整体验限时高压的独立开发模式,深刻理解了先完整、再优秀的创作逻辑,不再盲目堆内容,更懂得合理规划工期、精简设计、优先保证成品完成度。同时也发现了自己的不足:细节打磨速度有待提升,后期测试预留时间不够充裕,后续会优化我们自己的开发节奏!
最后特别感谢TapTap提供的优质创作平台!这场21天的限时创作,不仅让我们的策划、制作、落地能力得到全方位提升,也积累了实打实的独立游戏开发经验。未来我会继续保持创作热情,打磨技术、优化短板,做出更完整、更好玩的游戏作品!
最后,希望大家多多支持我们的《杯中浮生》,持续关注我们!!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志 01|来聊聊我们要做一个什么游戏截图
开发日志 01|来聊聊我们要做一个什么游戏
大家好,我们是参加本次聚光灯游戏创作挑战的团队——「超级梁山泊」(对,就是这么一个稀奇古怪的名字)。我是这次开发日志的主笔人 Asahina!,在七人小队里担任队长兼策划由我来给大家带来我们的第一篇开发日志。第一期嘛,就先跟大家聊聊:我们要做一个什么样的游戏。 · · · 一、先从主题「涌现」说起 看到这次的题目「涌现」的时候,我们第一反应是往「大」的方向想——系统、规则、随机性、复杂交互。 那一
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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开发日志 04|杯中浮生调酒玩法截图
开发日志 04|杯中浮生调酒玩法
大家好,我是超级梁山泊工作室的加勒比派克,最近,我们一直在打磨《杯中浮生》的调酒玩法。这次想带大家走到吧台后面,看看一杯酒怎样从材料变成成品,也聊聊五维风味为什么能让调酒多一些观察、判断和尝试的乐趣。 图1 调酒页面开发截图,摄于2026年10月15日。画面含测试读数,订单示例以后续版本为准。 走进调酒页面 从画面里可以看到,我们把客人留在了吧台中央。暖色灯光照着木质台面,材料和器具围绕客人展开。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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