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开发日志 04|杯中浮生调酒玩法
修改于10/2034 浏览综合
大家好,我是超级梁山泊工作室的加勒比派克,最近,我们一直在打磨《杯中浮生》的调酒玩法。这次想带大家走到吧台后面,看看一杯酒怎样从材料变成成品,也聊聊五维风味为什么能让调酒多一些观察、判断和尝试的乐趣。
图1 调酒页面开发截图,摄于2026年10月15日。画面含测试读数,订单示例以后续版本为准。
走进调酒页面
从画面里可以看到,我们把客人留在了吧台中央。暖色灯光照着木质台面,材料和器具围绕客人展开。调酒时,玩家始终能看见正在等待的那个人,量取、摇壶和递杯,也就有了明确的服务对象。
左上角是本次订单,下方的耐心条提醒玩家留意等待的时间;左下摆着四种基酒,右侧柜子收纳辅料和冰块。量酒器、摇壶与两种酒杯放在面前,右上角的风味图则随时提供反馈。我们希望玩家熟悉页面后,视线能自然地在客人的要求、手边的材料和酒的风味之间移动。
亲手完成一杯酒
接到订单后,先选择基酒或辅料,用15ml、30ml两种量酒器控制用量,再把液体倒入摇壶。一次量取就是一次选择:多加一份,既会改变配比,也会用掉一部分容量。玩家可以按熟悉的步骤完成调制,也可以在下一次投料前,先看看风味还有哪些地方需要调整。
图2 量酒器、摇壶和两种酒杯都在手边,调酒通过直接拖动这些器具完成。
加入材料后,盖好有酒的摇壶,拖动它就能逐渐增加“醇”。目前普通调酒采用固定的增长速度,慢慢晃动和快速移动都能按实际移动的时间获得收益,停住、松手或暂停时也会停止增长。我们希望这个动作的反馈足够直接,让玩家能一边摇壶,一边观察酒的变化。
装杯时,还要考虑容量。页面中有60ml小杯和120ml大杯,一份冰会占用15ml空间,所以45ml酒加一份冰就能占满小杯。酒杯没有装满也可以交付,但普通客人通常会因此降低评价。调好以后,把杯子拖向客人松手,这一杯才算真正递了出去。
每一种材料都有自己的作用
我们给四种基酒安排了鲜明的游戏风味倾向:伏特加突出烈,金酒突出酸,白朗姆突出甜,威士忌突出苦。这些是便于玩家理解和搭配的玩法定位,玩家可以先选择接近目标的基酒,再用辅料补足其它方向。
柠檬汁、蜂蜜糖浆和浓缩咖啡提供明确的补味方向,红香艾酒与苦橙酒则同时带来几种风味。淡奶油可以提高基础醇厚感,苏打水则能稀释风味。加入一种材料,往往会同时改变几个维度,这也是调配时需要观察整杯酒的原因。
看见一杯酒的五维风味
五维图把酸、甜、苦、烈、醇放在同一个轮廓中。其中,“烈”是风味上的强烈感,“醇”是游戏中的醇厚口感维度,两者各自承担不同的调制作用。玩家既能通过材料调整四种主要风味,也能通过摇壶继续提高醇厚感。这张图让原本抽象的味道有了可观察的方向。
图3 从左到右为等待调制、摇壶中的风味和杯中成品。橙金色是期望,青色是当前风味。
橙金色图形提示客人的期望,青色图形显示当前摇壶或杯中的实际风味。随着投料和摇动,青色轮廓会连续地伸展、收拢。我们为这些变化加入了平滑过渡,希望每次操作都能得到清楚的回应,让玩家看出这一份材料对整杯酒产生了什么影响。
不同的订单有各自合适的风味范围,玩家需要判断哪些方向已经足够、哪些地方还缺一点。酸甜苦烈分别检查各自的范围,醇则需要达到口感要求。图形帮助玩家观察差距,最终评价仍然依据实际风味和装杯情况判断。
同一种风味可以有多种调法
这是我们尤其想保留的乐趣。同一个普通风味目标,至少留有两条不同基酒和不同辅料组合的调制路线。换一种基酒,再用另一组辅料补足风味,也能做出让客人满意的一杯。随着对材料越来越熟悉,玩家还可以继续探索其它配比,找到自己顺手的调法。
酒名对应固定的风味目标,几个不同酒名也可以共用同一组目标。再次接到熟悉的酒名时,玩家能从之前的经验出发,复现做过的配方,或者尝试用新的材料组合满足同样的要求。我们希望每一次调酒,都能留下下一次用得上的经验。
看懂客人的偏好,选好材料,观察青色轮廓的变化,再把杯子递出去。当这些动作慢慢连贯起来,玩家也会开始拥有自己的吧台节奏。













