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【归真葫芦】开发者日志04:美术的爆肝之时

修改于10/2013 浏览
大家好,这里是高速星星工作室,今天来汇报美术进度啦!
美术老师们要在不到三周里画完角色、怪物、地图和剧情 CG,目前主要完成了:
• 岁安、清秋的像素小人和立绘
• 十二场战斗的地面与边框
• 红秽、金秽、母体和最终 Boss
• 剧情 CG (草图)与战斗特效
【两套画风】
战斗时,角色是棋盘上的像素小人,四个方向各有一套走路动画;
剧情里,换成二次元的半身立绘和水墨写意的 CG,来表达叙事。
【角色设计】
TapTap
先放一张岁安的初稿(Test 1.0),那时候他还是一身蓝,旁边认真地标着「露脚趾草鞋」。左边是最早的几张氛围图。
定稿后的师徒三人:大师兄清秋、小师弟岁安、师父顾归真。清秋背后是一对骨柄的刀,岁安背着葫芦。
仔细看会发现,三个人衣服上的花纹和前襟是同一套元素。美术老师的设定是,山里布料有限,师徒三人穿得都差不多,师门经费紧张)
TapTap
立绘表情差分:岁安六种,清秋五种,其中两张是金瞳。至于好师父……
TapTap
【像素小人与地块】
可爱小人走路……
TapTap
【越往下走,地面越不像石头】
十二场战斗共用了八种地面:湿青砖、干燥青砖、石地、碎石地、镜石地、浊泥地、焦石地,最后一关是血肉地。
一开始还是洞府的青砖石地,越往下越浑浊,到山心就只剩肉了。离师父越近,脚下越不像人待的地方。(心神 -10)
第 7 关镜室是镜石地,地面会映出岁安和两只母体的倒影,跟着动作、朝向实时变化,母体死了,倒影也跟着消失。
【红秽:让代码帮忙画肉】
棋盘上最多的就是红秽,要是每种形状都手画,美术老师可以原地退休了。
所以我们把每一格红秽切成四块,每块单独挑一张肉的贴图,眼睛再单独叠在上面。红秽旁边的空地上,还会自动贴一层往外溢的肉边和转角。这样每一团红秽长出来都不一样,看着就像真的在长。(咦……)
下一拍要死掉的红秽会提前变暗,在这里美术和玩法是一体的。金秽设计成菱形,边缘带一圈柔光。
TapTap
【怪物设计】
• 母体:外围的触手会一直蠕动,中间的身体不动;受伤时身上亮起金色裂纹,死后留下残骸;
• 千面师影:身上长满同一张中年男人的脸(是谁的脸呢),分三段打,每段的招式分别叫练剑、打坐、煮饭;
• 最终 Boss:一颗占中央 2×2 格的巨大大脑。它的眼睛会一直盯着你,你走到哪它看到哪,隔几秒还会眨一下眼。八条短触手围着它缓慢摆动,四根细细的血管连着四角的小母,每杀掉一只小母,就有一根血管从中间断开、缩回去。(被盯着打是什么感觉……)
【界面】
TapTap
界面也是手画的:战斗葫芦就是背包,格子长在葫芦肚子上;师父笔记是一页残页,还有收起和展开两种卷轴。
右下角那只猫是美术老师画到一半摸鱼画的,落款时间凌晨一点半。(辛苦了,猫也辛苦了)
【CG】
CG 改成了分镜式:一张图拆成几个分镜,像翻漫画一样逐格出现。这部分正在紧张赶工中!说不定还能再水一期!
下一篇是文案篇,聊聊离师父还有多少丈~
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #TapTap聚光灯 #归真葫芦 #像素
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归真葫芦 角色立绘
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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大家好,这里是高速星星工作室,今天请程序老师们出场! 这一阶段程序组主要完成了: Godot 正式版框架 棋盘演化与阵形识别 母体攻击与命中预判 关卡搭建工具 【一张棋盘,三个数字】 整张棋盘在代码里其实就是一串数字,每个格子只有三种状态:0 是空,1 是红秽,2 是金秽。 每一拍,程序会数一遍每个格子周围 8 格里有几个红、几个金:已有细胞周围总共 2 或 3 个就活下来,空格周围正好 3 个就
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【归真葫芦】开发者日志05:离师父,还有多少丈?
大家好,这里是高速星星工作室,今天终于轮到文案来汇报啦! 目前完成了: • 主线台本(两百多条台词和旁白) • 师父笔记(文言版+白话版) • 两个结局 【一条往下的路】 在故事中,给你一个一直往下走的理由。 洞府分成洞口、前洞、中洞、深处,每一关顶部都有一行字:离师父还有多少丈。从九十丈开始,一关比一关少,你知道自己在靠近。 至于走到某一关时这行字会变成什么…… 【名字是后来才有的】 序章里,棋
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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