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【归真葫芦】开发者日志05:离师父,还有多少丈?

修改于5 小时前4 浏览综合
大家好,这里是高速星星工作室,今天终于轮到文案来汇报啦!
目前完成了:
• 主线台本(两百多条台词和旁白)
• 师父笔记(文言版+白话版)
• 两个结局
【一条往下的路】
在故事中,给你一个一直往下走的理由。
洞府分成洞口、前洞、中洞、深处,每一关顶部都有一行字:离师父还有多少丈。从九十丈开始,一关比一关少,你知道自己在靠近。
至于走到某一关时这行字会变成什么……
【名字是后来才有的】
序章里,棋盘上的东西一开始是没有名字的。岁安只看得见一堆「软的,还热乎」的东西在斜着爬,等大师兄清秋一个个点名,蛊、茧、眼,名字才浮出来。
这是我们很喜欢的一个点:能叫出名字,就能看懂;能看懂,就能收进葫芦。叫不出名字的东西,才最可怕。
还有一个小细节:岁安第一次斩断茧,它会在原地长回来。这不是写死的剧情,是生命游戏的规则让它长回来的。我们想让全篇的恐怖,都来自那一条生灭规则。
【师父的笔记】
教学没有用系统弹窗,而是做成了师父留下的笔记。岁安醒来时捎起葫芦,笔记也一起到手。之后每遇到新东西,右边就会弹出一页,带着师父的头像,白净温和,一看就是个好师父。嗯。
TapTap
笔记正文是文言的,比如教「看下一拍」的那页:
格色转灰者,次拍当灭;虚框隐现者,次拍当生。生灭之机,皆在一拍之先。
试玩时队友们表示:好美,看不懂。()所以现在每页文言下面都配一行大白话,棋盘上的引导浮字也全部用大白话。笔记弹出时不走拍,只有一个按钮「明白了」,看过的页都能在菜单里重翻。
【角色介绍】
岁安:师门最小的徒弟,肉体凡胎,冷幽默。越是诡异的场面,他越能一本正经地说出不合时宜的话。比如在洞口:
岁安:嗯,师父说过,谁若进去,就打断谁的腿。……看来得烦劳师兄晚些替我接上了。
再比如第一次和母对上眼的时候:
岁安:喂,瞪这么大眼干嘛,没见过背葫芦的?
清秋:岁安的大师兄,背一对双刀,开朗又没个正形。他最早只是双人对战原型里的对手,PvP 砍掉后差点只剩几句台词。但人设早就画好了,这么完整的一个人只活在对话框里,我们实在舍不得。他是个很神秘的人哦,很有背景。
TapTap
所以有一关,你会换成操控清秋,守着晕过去的岁安。他没有葫芦,不能摄也不能吐,只会一招「斩」:把正前方一排三格里的红秽变成金秽,斩一次走一拍,空挥也算;按 R 原地转身不走拍。岁安靠布局,清秋靠硬砍。(物理超度)
【师父是什么】
师父顾归真闭关七日不出。岁安下洞去找他,但他要找的,是什么?在这个世界里,「师父」不只是一个称呼。它是一个概念,被一代代人叫出口,被一代代徒弟接过去。
骨肉易换,道统不迁。
摄是学,吐是教,叫出名字是认出。游戏里你做的每一个动作,都是它传播自己的方式。
你越会打,就越像一个好徒弟……而好徒弟最后……会变成什么?
【结局】
游戏有两个结局:归真与沉沦。走向哪一个,取决于你在最后一战里的表现。中途倒下的话,还会看到一个叫「同类」的小结局。
很快就要和大家见面了!
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #TapTap聚光灯 #归真葫芦
【Minefield开发者日志04】这次你一定要上传截图
【Minefield开发者日志04】这次你一定要上传
好赶好赶好赶,今晚你一定要发布! 经过昨天周日的一天奋战,进度突飞猛进。话不多说直接开始。 【开发日志04—程序碎碎念】 首先完成了,选择界面,暂定了四个目标,不同游戏需要的区域也有所不同,同样也会有不同的效果出现。比如音游对音乐区域的需求会更高。【数值还没平衡,暂定这样吧】 UI调整,经过讨论还是改了UI布局,如图,右侧会显示当前需要的目标。UI上的条分别是的是灵感细胞数,精力条,饥饿条,EXP
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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开发日志05——开发完成。视听实装截图
开发日志05——开发完成。视听实装
虽然距离原定的18号提交时候晚了两天(快审啊快审啊QAQ)。 开发与关卡部分终于完全结束,正在陆续实装美术与音频老师们产出的美丽素材。 视觉和声音一配好,瞬间就像一个正经的游戏了。前有辛,但是大家高高。 《魔法彩块:直达深渊》游戏介绍 魔法彩块是一款结合物理系统与平台跳跃的解密游戏。玩家将扮演一名探索深渊的机器人。利用投射魔力种子的能力,通过方块颜色的组合,触发魔法反应,创造通向终点的道路。
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【归真葫芦】开发者日志04:美术的爆肝之时截图
【归真葫芦】开发者日志04:美术的爆肝之时
大家好,这里是高速星星工作室,今天来汇报美术进度啦! 美术老师们要在不到三周里画完角色、怪物、地图和剧情 CG,目前主要完成了: • 岁安、清秋的像素小人和立绘 • 十二场战斗的地面与边框 • 红秽、金秽、母体和最终 Boss • 剧情 CG (草图)与战斗特效 【两套画风】 战斗时,角色是棋盘上的像素小人,四个方向各有一套走路动画; 剧情里,换成二次元的半身立绘和水墨写意的 CG,来表达叙事。 【
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最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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The Current洋流 开发者日志#5截图
The Current洋流 开发者日志#5
今天主要是优化 交互 手感 补全ui和卡面 以及把很粗糙的版本先提审了 明天继续补全#TapTap聚光灯独立游戏
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2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志03 UI草稿展示截图
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志03 UI草稿展示
游戏加紧打磨细节中!还请期待! 为大家带来了UI草稿的展示 把主画面的信息重新分了层——左边资源与建设,中间地区地图,右边事件和派系。 现在还是草稿,配色、图标、间距都还会调,所以不放“最终效果”的承诺,只想听听第一眼的感觉:看得懂吗?会不会太挤? 评论区直接说! #聚光灯gamejam开发者日志
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