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《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的

修改于13 小时前4 浏览
大家好,作为《基因防线》的队长及主开发,一直纠结这个核心玩法应该是什么样的,按照本身的想法就是疫苗和病毒的对抗,很简单,就是把细胞和病毒放进场景里,让它们自己碰上、自己打,画面应该就会有意思。
但做出来后实际发现不是这样的,只有无趣无聊,玩家也做不了什么干预处理
最开始就是三路防守,固定路线:
TapTap
图:早期「三路防守」方案实战,病毒沿三条路线推进,防线分槽驻守。开发过程截图。
同时我也想过先在战斗前配好细胞比例,开打前能够让玩家有参与感:
TapTap
图:早期「战前配置细胞比例」方案,中性粒细胞、巨噬细胞、B 细胞按比例补充,开打前一次配好。开发过程截图。
但是自己体验下来,除了最开始能够自己配比外,依旧觉得毫无乐趣,依旧在旁边看戏。
和我队友讨论后,认为我们需要增加一点“技能”,我们想到了人在生病的时候 会做什么 比如吃药,发烧,打喷嚏等行为,然后我们把这些给融入了进去,玩法也改成了自由路线,由疫苗自助决定往哪边进军,消灭哪个病毒,哪边杀的快就能去支援另一边:
TapTap
图:10 月 13 日的早期群体战斗原型。那时候界面和规则还在变(图中还是趋化 / 药效 / 能量),这张主要用来看“很多细胞挤在一起打、防线从局部接敌里长出来”的感觉。
那玩家现在可以在战局中 可以通过技能来改变战局的胜负,至此到了这一步,我们觉得起码在玩法上 玩家能够有参与感,战场自己长出一条防线更有意思一点。哪里聚起来,哪里漏进去,都会随着这局的情况变化。玩家不用点每一个细胞,而是看着场面,再决定要不要插手。
#聚光灯gamejam开发者日志
《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化截图
《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,今天我们继续把我们的玩法的改进和优化的过程记录下日志: 针对最开始的技能,我们感觉不太满意,特别是这个趋化,我的队友说这个趋化感觉就是一个弱智技能,一旦释放 所有的疫苗都会剧集过去,就回到病毒会从其他地方钻空子直接冲老家了,还有药效和喷嚏以及体温在最开始的时候 仅仅只是增加了CD,只要CD一到,就可以释放,那好像有点无脑,仿佛CD结束了就无脑点,那就也变得毫
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《基因防线》开发日志 06|我们的游戏目前已经可以试玩啦截图
《基因防线》开发日志 06|我们的游戏目前已经可以试玩啦
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,今天我们已经把游戏上架了,大家也可以试玩,有任何建议或者提议都可以和我们说哦。 当然,我们自己也在逐步优化玩法,希望能够做的更加有趣,更好玩。 我今天为我们的游戏增加了防线图鉴,个人战绩,以及首页的BGM,以及各种音效。如果大家不喜欢也可以在设置里关闭哦! 同时,我们还为我们的每一个疫苗增加了特效攻击,还不太完善,后续我们依旧会针对战斗方面的 再增加更多升级
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《基因防线》开发日志 05|针对疫苗有突发奇想的功能截图
《基因防线》开发日志 05|针对疫苗有突发奇想的功能
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,我和队友在玩的过程中,我觉得对这个疫苗有突发奇想的构思,本身我们只能控制疫苗的出兵频率,但本身自身无法增强呀,所以我们决定 对疫苗增加自身阶层的一个提升的功能。 当然也是通过氧合值来进行升阶,那么在我的想法中,玩家会有更多的选择来增加自己的部队,可以在当前的情况中,选择培养出兵频率,也可以选择升阶以提升疫苗的能力,不知道你们是否会喜欢这个功能。 在完成各方面
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《基因防线》开发日志 04|我们决定再次更改核心玩法逻辑截图
《基因防线》开发日志 04|我们决定再次更改核心玩法逻辑
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,我和队友多次探讨游戏的核心玩法,我们就是犹豫不决,总觉得当前玩法不够好,不够有意思,想让玩家多一点乐趣和体验。 所以我们决定让玩家重点在于 疫苗兵种的运营,大致意思就是我们不限制疫苗的数量,而是通过玩家控制频率,来决定对战的胜负。 我们增加了O2氧合值,用来使用锻炼这个技能,锻炼可以提高疫苗的出兵频率,比如每秒出5个疫苗这样的方式,同时增加高温容量,限制体温
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的截图
《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的
先说说我们的游戏为什么是以“免疫和病毒”这个题材。 这次 jam 的主题是“涌现”。我查了下这个涌现的概念,然后结合我自己的理解就是:简单的底层规则相互作用,自发产生设计者未预设的复杂行为与结果。 我想着想着,脑子就浮现出 人体内的免疫和病毒之间那种很微妙的关系。一个免疫细胞其实只做几件特别朴素的事:看看身边有没有病毒,有就凑过去,把它处理掉,规则一句话就能讲完。可当成百上千个这样的细胞,和一群同
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《基因协议》开发日志(5)截图
《基因协议》开发日志(5)
真拿你没办法,听好了 在交战前的42秒内,花庭上再次响起了创造者的宣告: 『光合作用』『多重表达』『放电』『毒素』 此刻,敌人们明白自己再也没有任何机会阻止这次基因配置了。 从蓝藻到水母,再到编入神经网络的子个体,无下限的基因装配以摧枯拉朽的力量让阻碍在前的无机之潮湮灭,一切劣化侵蚀在创造者的精密布局下形同虚设。 废墟中拼尽全力生存下来的敌对原生文明在创造者指挥结束后,艰难重组…然而在下一次打击中
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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