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开发日志07:最终关卡数量

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原本计划做到三十关左右,今天也已经做完了28关,但由于最终测试下来,发现因为新的功能方块和其它方块有些底层Bug,最终把关卡数量定为了24关(正在准备更新),这将是最终的结果。
原因:距离截止日还有两天时间,修复Bug加上测试,两天的时间或许不能完全解决新方块(新关卡)中的Bug。
所以最终决定还是精简关卡,把关卡定格到24关,以免最后几关一些大大小小的问题影响游戏体验。
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【最伟大的作品】开发者日志04丨增量增量增量增量截图
【最伟大的作品】开发者日志04丨增量增量增量增量
游戏内容开发完毕! 增量增量增量! 轻松不伤脑! 就是有点费键盘 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志5;我们的游戏Emerge Tower正式的能玩了截图
开发者日志5;我们的游戏Emerge Tower正式的能玩了
经过了差不多两周的讨论修改 我:制作人aakitayang和我的助理/关卡策划 羊羊终于把我们的作品打磨完成了 下面是一些实装图片 玩法规则非常简单,但却是我们日日夜夜思考的结果;地形/防御塔摆放元素;塔防清楚怪物 形成3塔/4元素/地形的交错;我想我们的游戏真正符合了规则涌现的设计; 几个简简单单的系统,但是却有无限的可能 我们设置了诸多有趣的怪物和boss,期待你有独特的解法,可能连我们自己都
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!截图
ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!
自动解码中…… 距离截止日期只剩 2 天,是时候拿出点实际的东西了! 话不多说,直接上图!🎮 更多秘密,等你进入游戏亲自解码…… 【EMOTION】是一场关于人类情绪的探索解谜实验。 你将以外星人的视角,探索记忆深处的六座游乐设施,操控不同情绪解锁特殊能力、破解机关,并与计算机一起分析那些令人快乐、悲伤或恐惧的往事。 然而,随着探索深入,园中的情绪不断组合、增殖,逐渐超出控制…… 🛸 当人类的情绪
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【开发日志】4截图
【开发日志】4
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 🎮 游戏开发日志 📅 记录日期:2026-10-19 首先,祝贺我的游戏已经平稳落地。刚开始做的时候,我信心还是挺大的,觉得一个人花这么多天,应该可以做出一个简单的游戏。而且第一次参加 Game Jam,按理说最好从 2D 游戏入手;但我之前没做过 3D,所以也想借这个机会尝试一下 3D,顺便提升自己。刚开始还算顺利,AI 验证 Demo
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志04截图
开发者日志04
hihi!小离和小冬又来更新《现在就回家》的进度啦💛 这段时间我们依旧在闷头慢慢打磨,虽然收到的建议不算多,但我们自己一直在悄悄找问题、抠细节。这一版我们真的偷偷做了超多事情!从页面架构、封面图,到音效、新章节新关卡,还有最头疼的摇杆和好多新来的小动物,全都更新了一遍~看着游戏一点点变丰富,真的超级治愈! 一、本期开发进展 搭好了游戏的主页和二级页面体系 之前游戏一打开就直接进游玩界面,感觉有点空
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《我的系统是锻造》开发日志04截图
《我的系统是锻造》开发日志04
今天倒腾PS一整个下午,终于把地图跟主要场景点完成了 果然,美术资产处理是最耗时的部分 (而且还只是凑活过,这真的很磨砺心态) 时间紧迫,好多想做的已经来不及 只好等后续版本加入: 异步竞技场(这个玩法的灵魂核心) 深度锻造(实现词条combo的飞跃) 实现了这个,才能对得起这个名字 明天把人物对话模块处理一下 整体调一版数值
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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