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开发者日志04

5 小时前3 浏览综合

hihi!小离和小冬又来更新《现在就回家》的进度啦💛
这段时间我们依旧在闷头慢慢打磨,虽然收到的建议不算多,但我们自己一直在悄悄找问题、抠细节。这一版我们真的偷偷做了超多事情!从页面架构、封面图,到音效、新章节新关卡,还有最头疼的摇杆和好多新来的小动物,全都更新了一遍~看着游戏一点点变丰富,真的超级治愈!

一、本期开发进展

  1. 搭好了游戏的主页和二级页面体系 之前游戏一打开就直接进游玩界面,感觉有点空空的。这次我们专门设计了游戏主页面,还把二级功能页也规划好了,首页、功能入口、章节选择都有了,整款游戏终于更有“完整小游戏”的样子啦!
  2. 重新画了封面图 专门给《现在就回家》做了一张贴合治愈风格的封面图,招牌画面终于定下来啦,整体观感也精致了不少~
  3. 新增了全新章节和大批新关卡 在原来的通关流程基础上,我们拓展了新的游戏章节,还一口气加了好多组新关卡!之前一直被大家觉得内容太少、流程太短的问题,这次真的改善超多,游戏体量一下子饱满了起来!
  4. 给游戏加上了音效 这一版最开心的是游戏终于有声了!我们配上了一整套治愈温柔风格的音效,操作、场景、切换反馈都有声音了,玩起来沉浸感和氛围感都大大提升~
  5. 加入了超多新来的小动物 游戏里新来了好多可爱的小动物,把场景装点得热热闹闹、暖暖的,特别贴合我们“温柔治愈”的调调,看着它们就很有“回家”的感觉!
  6. 又狠狠优化了一把移动端摇杆 这次重点又跟摇杆较上了劲!调整了移动速度曲线、让转向更顺滑、修正了之前跑太快、方向不灵活的别扭手感。现在真机试玩,操控真的丝滑舒服了好多~

二、当前问题与开发风险

  1. 新关卡节奏还没完全统一,有的关卡难度、节奏起伏不太一致,还要慢慢调。
  2. 新来的小动物互动逻辑还比较简单,暂时更多是场景装饰,还没给它们安排专属的小互动。
  3. 音效音量层次还没细分,有的音效忽大忽小,需要统一平衡一下。
  4. 摇杆手感虽然好很多了,但离极致丝滑还有一点点距离,还想再多调几轮真机打磨。

三、下期开发计划

  1. 精细校准全部关卡节奏和难度,让整个游玩过程更舒服顺滑。
  2. 给小动物们加专属互动效果,让场景更生动、更有代入感~
  3. 统一音效音量、优化音效触发逻辑,把听觉体验再完善一下。
  4. 最后一轮收尾微调摇杆手感,往丝滑舒服的方向再靠近一点。
  5. 优化页面跳转动画、界面小细节,让整套UI更成熟完整。
这一版更新量真的超级大!虽然还有好多不足,但看着它一点点长大变好,真的特别开心✨ 也依旧欢迎大家试玩、多多给我们意见!我们继续慢慢磨、慢慢改,下期见啦~#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
【Minefield开发者日志04】这次你一定要上传截图
【Minefield开发者日志04】这次你一定要上传
好赶好赶好赶,今晚你一定要发布! 经过昨天周日的一天奋战,进度突飞猛进。话不多说直接开始。 【开发日志04—程序碎碎念】 首先完成了,选择界面,暂定了四个目标,不同游戏需要的区域也有所不同,同样也会有不同的效果出现。比如音游对音乐区域的需求会更高。【数值还没平衡,暂定这样吧】 UI调整,经过讨论还是改了UI布局,如图,右侧会显示当前需要的目标。UI上的条分别是的是灵感细胞数,精力条,饥饿条,EXP
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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南瓜种子的开发者日志05截图
南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。 音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。 白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。 #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:55
《泡涌》开发日志 05截图
《泡涌》开发日志 05
拓展玩法! 今天也是狠狠加班加点啊 主要是灵感又涌现了说是 一些新地图 乱涂乱画中 #TapTap聚光灯 #开发日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了截图
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。 一、关卡 正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。 第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。 第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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