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开发者日志6

修改于10/2411 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志 终于完成了![TapFamily庆生-万物皆可联动_舞]目前我们的游戏已经在准备提交。最后几天我们卯足了劲,终于是把这个作品完成了。 其实这个游戏里面藏着我们很多对高中的回忆。也有一部分内容是从现实中取材进行改编,然后还有会很多一些话也是我们想说的,他们有许多都放在了这个作品里。我们从程序策划再到美术,大家都是第一次结合在一起,第一次去参与到游戏的制作当中。我们的文案不够成熟,程序不够精致,系统不够完善,美术也不够精致。我们磕磕绊绊走过了这几天的时间。而其实,虽然说这个游戏的程序会比较简单,但是对于我们来说,它就像是一个达不到的高塔。我们要一步一步一层一层的去爬这个塔,我们有很多层的东西想要去讲述,但是这背后都需要程序的支撑。我们这个团队里的所有人都是今年的大一新生,我们是从零开始去学这个程序的,我们靠的就是一股热爱,一张想要表达、想要说话的嘴,还有一双愿意爬塔、愿意走路的双腿,在昨天、今天、明天,乃至大后天,书写着我们想写出来的故事。一个真诚的、永恒的、感动的、纯粹的故事。我们喜欢着我们的作品,尽管很多人可能会觉得我们的作品不够成熟,不够完美,但在我们心中,他已经是不可替代的一个锚点,一个标志了,我们的文案策划呢,这几天都是写到头痛,整个的剧情已经来回看了好几遍好几遍了我们的程序也是,但事实上我们没有给他那么长的时间去学习。我们有剧情,我们有作画,有背景,有插图,有各种各样的东西需要他去解决,需要他去加入到游戏中。不过,我们很感谢TAP TAP能给我们这样一个宝贵的机会,哪怕要从头开始,哪怕很困难但最起码我们有这样一个宝贵的机会,去写下我们想写的故事。其实在最一开始看到涌现这个主题的时候,我们想到了很多个方案和游戏形式。我们想在这个作品当中体现出涌现的什么?最终我们选择了勇气与情感。其实是这两样东西,在很多的作品当中是经常被提及的。对很多人来说,它可能还是一个,在作品中算是非常普通的东西,但他正是我们想写出来的。在自己的生活当中,很多人都会有一天突然觉得,我的妈呀,我好窝囊,好胆小啊。然后又在某一天,在某一个人的身前,找到一份属于自己的勇气。在快节奏的每一天里,找到一份属于自己的安宁与情感。几万字,整个作品最后被我们不断的改,不断的重写,最后改为了一万多字,就是为了照顾我们的程序。因为程序它真的很难,文案大家可以一块想,但程序不行,但是也就是浓缩的这一部分,就是精华,你能看到林恩他的成长,他就是很多那种阴沉面的缩影了,你会在在他身上,在他的独白当中,看到很多他的自卑,他的窝囊,他的胆小。然后也就是这样的人,他有一天也会受到一份勇气,为了某个人,为了某件事,用这份勇气去做一些他以前不敢做的事,他以前不敢想的事,他都在高中这个舞台里面去实现了。在这个舞台里,你能看到最纯粹的勇气、最纯粹的情感、最简单的心灵和想方设法,说出的委婉而又情感丰沛的话语。所以感谢这次机会,感谢团队中所有人的努力,感谢生活中每一个为你带来勇气、带来情感的人,感谢那种纯粹,感谢每一个人,也感谢在看这篇文章的你们。 #聚光灯游戏创作挑战
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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#聚光灯游戏创作挑战 昨天进行了第一部分的测试,没让我们失望,bug确实不少虽然想来句“关关难过关关过”,但实际情况确实不乐观。但我们总归是不会放弃的,这个游戏承载着我们想说的一些话,承载着我们想要创作出来的一点小想法,我们都期待着这个作品能完整地做出来(哪怕现在只是demo)。总之,我们会尽力修正bug,继续调整文案,尽力为各位玩家呈现一个完善的作品 #聚光灯gamejam开发者日志截图
#聚光灯游戏创作挑战 昨天进行了第一部分的测试,没让我们失望,bug确实不少虽然想来句“关关难过关关过”,但实际情况确实不乐观。但我们总归是不会放弃的,这个游戏承载着我们想说的一些话,承载着我们想要创作出来的一点小想法,我们都期待着这个作品能完整地做出来(哪怕现在只是demo)。总之,我们会尽力修正bug,继续调整文案,尽力为各位玩家呈现一个完善的作品 #聚光灯gamejam开发者日志
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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开发者日志4截图
开发者日志4
今天真的不容易 #聚光灯gamejam开发者日志 今天早上的测试发现了大大小小无数bug在这一天的不断努力下,bug终于修完一半了[表情_捂脸哭]整个下午我们为了程序,UI,争论了很长时间,甚至差一点吵起来。好在最后成果还可以,bug修复了不少,而且本次的测试和修正为后续的工作也提供了许多帮助和指导方向。那么接下来,我们会不断修改程序,并攻克作品的最后一部分内容。预计在明后天,让我们的作品有一个最
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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