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《欢迎来到月灯街》开发者日志05:

2 小时前4 浏览综合
今天,我们上线了!
敲下这句话的时候,终于有了一点“小店真的开门了”的实感。
这段时间,我们一直在月灯街里忙忙碌碌:调整店铺的样子,给夜晚添上暖光,研究顾客怎么排队才不挤成一团。还得时不时把某位顾客请回来——这位巫师,排队请往这边走,真的不能插队。
临开门前,也没少出小插曲。
字体突然换了个模样,音乐悄悄罢工,窗口一放大,主页上的角色又有了自己的站位想法。于是,我们一边检查,一边修补,像正式营业前还蹲在门口拧招牌螺丝的店主。
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现在,《欢迎来到月灯街》终于上线了。
在这里,你会带着一只黑猫和不太宽裕的钱包,接手一条魔法小街。开店、升级、招呼顾客,也要扫垃圾、付账单,在热热闹闹的日常里,想办法让街上的灯继续亮着。
我们很喜欢夜幕落下的那一刻。店铺的窗户亮起来,路灯在地面铺开一点暖色,白天忙过的那些小事,好像都有了落脚的地方。
希望你也会喜欢。
TapTap
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第一次开门营业,我们有期待,也有忐忑。街上还有值得打磨的地方,如果你遇到了问题,或者有什么想法,欢迎告诉我们。哪间店让你舍不得拆,哪位顾客让你想在门口挂上“请耐心排队”,我们都想听听。
谢谢你点开这款游戏,也谢谢你愿意来这条小街逛一逛。
那么,招牌挂好,灯光打开——欢迎来到月亮街!
——第廿一帧游戏工作室敬上
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
聚光灯开发日志#04 VibeCoding心得分享截图
聚光灯开发日志#04 VibeCoding心得分享
引擎选择:Godot4.7(MCP:Godot Ai) Ai工具:主Workbuddy,副tx元宝、molerun、taptap制造 模型:Deepseek4.1 flash(支持多模态交互+性价比极高)。考虑到gamejam期间需要集中消耗超大量token,因此我优先考虑模型的性价比。 原型期: 在形成了大概的游戏想法后,可以先通过和ai讨论来初步完善想法,然后尽快做出游戏的Mvp。 比如我对
【仙途——斩妖】demo上线啦——开发者日志04截图
【仙途——斩妖】demo上线啦——开发者日志04
终于搞上线了。 终于可以跟我妈好汉说我真的在修仙。 不信请看——————!!!(开玩笑) 我想讲讲我的游戏理解。 第一层:妖怪,是涌现的。 这是最最字面的理解。 我的游戏是割草生存like,玩家所扮演的少年历经各种区域,妖怪从四面八方勇过来,前赴后继的出现——涌现。(我快不认识这俩字了) 第二层:仙术,元素反应。 游戏里面的主角可以修炼多种仙术(目前只设计了八种),听起来不是很多,但是这些仙术之间
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开发日志7 像棋截图
开发日志7 像棋
仓促完工,今晚或者明天就能交。 这几天没写开发日志但一直在做,因为全程就我一个人所以还是很忙的。本来想法只是做一个带奇物的象棋肉鸽,实际上手发现美术UI系统设计文案修bug即使在ai的帮助下也很困难,尤其是修bug,聊天太长之后ai会经常出现幻觉,经常修完一个bug又有新的要修(现在还在修),目前把正常流程跑了一遍没什么问题,但估计bug依旧会很多,先交吧。目前奇物不多,后面还会继续添加联动效果,
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【开发者日志03】逃吧!不要被命运找到截图
【开发者日志03】逃吧!不要被命运找到
在千呼万唤中美丽的封面和过场动画全部完成,在这次游戏的的开发中,我们把绘本般的童话美术与硬核的规则改写机制融合在一起。 温馨梦幻的童话绘本风格后,是改写整个世界的规则。反向跑图,时间回溯,伤害反转等奇妙的词条搭配融入了战斗和冒险的旅程中。那些看似无害的花丛与多彩的积木都足以成为致命的陷阱,利用好周围的一切吧!无论是地面,平台,或是手中的宝剑,不同的规则下会诞生不一样的惊喜。 当我们学会切换更多元的
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于大体做完了,开始提审了 还做了最后登顶之后文字飞升效果,飞升后仍然可以继续往上攀登 #聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了截图
《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了
版本:V-20261019|已审核通过并上线。 上一篇主要在补存档、教程和卡顿。这次想把村子的样子再往前推一点:换掉不太合群的条纹棚,让收市后的村落也有灯光,雨雪也真正落到画面里。 夜景怎么放进按天推进的游戏? 营业结算后,画面会渐渐入夜,窗户和灯笼亮起来。当天的收益已经结算并保存,点“继续营造”就能回来,不需要等动画播完,也不会额外消耗一天。视角菜单里还可以单独切换日夜,看看自己建好的村子。教学
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ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!截图
ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!
自动解码中…… 距离截止日期只剩 2 天,是时候拿出点实际的东西了! 话不多说,直接上图!🎮 更多秘密,等你进入游戏亲自解码…… 【EMOTION】是一场关于人类情绪的探索解谜实验。 你将以外星人的视角,探索记忆深处的六座游乐设施,操控不同情绪解锁特殊能力、破解机关,并与计算机一起分析那些令人快乐、悲伤或恐惧的往事。 然而,随着探索深入,园中的情绪不断组合、增殖,逐渐超出控制…… 🛸 当人类的情绪
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《出院!》开发者日志 04|极限开发模式中截图
《出院!》开发者日志 04|极限开发模式中
这篇是倒计时五天的预制菜 忙晕了没空发布 进度条:在动了,在动了! UI 设定敲定,程序的骨架终于立起来,第一关真的能玩了。 美术组进入加急状态。密室、走廊、护士站的打字机……那台打字机现在长得比我们任何人都体面。 封面图,大功告成。 接下来轮到 AI 发力:美术场景批量生成、文字交互的动效 批量生成、剧本批量串联。 我宣布团队也正式进入极限开发阶段。翻译一下:白天上班,晚上集中工作,每天抽取倒霉