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【开发者日志03】逃吧!不要被命运找到

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在千呼万唤中美丽的封面和过场动画全部完成,在这次游戏的的开发中,我们把绘本般的童话美术与硬核的规则改写机制融合在一起。
温馨梦幻的童话绘本风格后,是改写整个世界的规则。反向跑图,时间回溯,伤害反转等奇妙的词条搭配融入了战斗和冒险的旅程中。那些看似无害的花丛与多彩的积木都足以成为致命的陷阱,利用好周围的一切吧!无论是地面,平台,或是手中的宝剑,不同的规则下会诞生不一样的惊喜。
当我们学会切换更多元的视角,转身再看这个童话世界,或许会发现更多制作组隐藏的惊喜。打开宝箱集齐命运的七龙珠,你又能否寻找到隐藏的神秘商人。对了!别忘记去冒险家协会领取任务,意想不到的能力奖励正在等待你的获取。
从动作上,我们除了普通的行走跑步,攻击外增添了二段跳,冲刺,反墙跳等方式,玩家拥有更多元的路径和技巧冒险,蓝条作为规则释放和回血的资源切记要好好规划!从玩家成长来看,无论是血条,蓝条还是攻击都有能够升级的空间,使玩家能够更好的应对难度逐步提升的地图。
引擎选择了 uinty 作我们的引擎!致敬主程序和主美术匈2.2大家已经几天没合眼了!敬请期待吧!
最后的最后,让我们一起出逃吧,不要被这个世界的规则困住,我们不要被命运找到,来到这个颠覆性的梦境里吧,无所不能的勇者啊…
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了截图
《一方烟火》开发日志07|灯亮了,也有雨雪了
版本:V-20261019|已审核通过并上线。 上一篇主要在补存档、教程和卡顿。这次想把村子的样子再往前推一点:换掉不太合群的条纹棚,让收市后的村落也有灯光,雨雪也真正落到画面里。 夜景怎么放进按天推进的游戏? 营业结算后,画面会渐渐入夜,窗户和灯笼亮起来。当天的收益已经结算并保存,点“继续营造”就能回来,不需要等动画播完,也不会额外消耗一天。视角菜单里还可以单独切换日夜,看看自己建好的村子。教学
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于大体做完了,开始提审了 还做了最后登顶之后文字飞升效果,飞升后仍然可以继续往上攀登 #聚光灯gamejam开发者日志
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ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!截图
ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!
自动解码中…… 距离截止日期只剩 2 天,是时候拿出点实际的东西了! 话不多说,直接上图!🎮 更多秘密,等你进入游戏亲自解码…… 【EMOTION】是一场关于人类情绪的探索解谜实验。 你将以外星人的视角,探索记忆深处的六座游乐设施,操控不同情绪解锁特殊能力、破解机关,并与计算机一起分析那些令人快乐、悲伤或恐惧的往事。 然而,随着探索深入,园中的情绪不断组合、增殖,逐渐超出控制…… 🛸 当人类的情绪
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开发者日志04截图
开发者日志04
今天是开发的第19天,项目也逐渐进入尾声...实则疯狂赶进度,因为前期没有制定完整的开发计划,当前仍然堆积着不少工作,整个团队都在抓紧时间赶进度。 好在有程序「今夜无眠」一拖3,忙完及时反馈,策划 Lin 和美术也能根据反馈迅速进行修改和完善,整体推进效率还是比较高的。 前几天,美术同学「库九岁」和「wknynzv」完成了机关与场景的草图设计。确定方案后,就一直在赶制正式素材和动画。与此同时,程序
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾截图
【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾
各位玩家好!这里是《炎症前线》!接 Day4,这期先做新手教程,再补积分收口和通关后的工具升级。 一、关卡 正式关一共九个,分成三章,每章简单、普通、困难。 第一章只有表皮。1-1 细菌少,要过的分也比较低,适合看明白伤口怎么扩散。1-2 是普通压力。1-3 细菌来得更勤,过关要的分更高。 第二章开始不止一块肉。2-1 是表皮、心、肺,2-2 和 2-3 是表皮、心、脑。器官之间有血管连着,细菌能
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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