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《终焉门廊》开发日志 #4——上线demo试玩
昨天 12:563 浏览 包含 AI 合成内容
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距离《终焉门廊》正式开始开发,已经过去了十几天,比赛也已经到了倒计时阶段了。
经历了无数次调试、修改、重构,甚至是整个版本的回滚之后,终于完成了一个完整流程的版本。
一、全都是借口
因为技术不够成熟,导致开发进度屡屡受阻。
因为过于追求完美,导致许多功能反复修改。
因为没能做好项目规划,让原本就紧张的开发时间更加捉襟见肘。
因为还有许多想法没能实现,所以总觉得现在的作品还不够好。
听起来似乎都有道理。
但说到底——
全都是借口。
开发没有那么多如果,玩家也不需要为开发者的遗憾买单。
比起思考为什么没能做到,首先要完成比赛啊!
二、这次,我们做了什么?

作为一款以地块布置、元素反应与敌人行为博弈为核心的策略游戏,《终焉门廊》目前已经实现了基本的玩法循环。
地块反应系统
不同地块之间能够产生连锁反应,玩家可以利用元素之间的相互作用,构建属于自己的防御策略。
差异化敌人行为
勇者、盗贼、骑士等不同敌人拥有各自的行动逻辑。同样的地图布局,面对不同敌人也可能产生截然不同的结果。
视觉表现与剧情引导
我们围绕桌面、设计稿等元素构建了游戏的视觉风格,并制作了相应的开场演出与新手引导,希望让玩家更自然地进入这个世界。
当然,目前的 Demo 仍然存在不少值得改进的地方,部分原定内容也因为时间限制而暂时搁置。
但至少,游戏最初设想的核心体验,终于能够真正呈现在大家面前。
三、终焉,亦是开始
[图片:暂不支持黏贴,请手动导入]
《终焉门廊》的 Demo 远远称不上完美。
还有许多机制值得打磨,还有许多想法尚未实现,也一定存在我们未能发现的问题。
但我不希望它永远停留在开发环境里。
所以,这一次,我们决定将它交到玩家手中。
感谢每一位关注、支持《终焉门廊》的朋友,也欢迎大家在体验后提出意见与建议。
接下来的三天,会猛猛更新——





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