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《终焉门廊》开发日志 #4——上线demo试玩

昨天 12:563 浏览 包含 AI 合成内容
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距离《终焉门廊》正式开始开发,已经过去了十几天,比赛也已经到了倒计时阶段了。
经历了无数次调试、修改、重构,甚至是整个版本的回滚之后,终于完成了一个完整流程的版本。

一、全都是借口

因为技术不够成熟,导致开发进度屡屡受阻。
因为过于追求完美,导致许多功能反复修改。
因为没能做好项目规划,让原本就紧张的开发时间更加捉襟见肘。
因为还有许多想法没能实现,所以总觉得现在的作品还不够好。
听起来似乎都有道理。
但说到底——
全都是借口。
开发没有那么多如果,玩家也不需要为开发者的遗憾买单。
比起思考为什么没能做到,首先要完成比赛啊!

二、这次,我们做了什么?

TapTap
作为一款以地块布置、元素反应与敌人行为博弈为核心的策略游戏,《终焉门廊》目前已经实现了基本的玩法循环。
地块反应系统
不同地块之间能够产生连锁反应,玩家可以利用元素之间的相互作用,构建属于自己的防御策略。
差异化敌人行为
勇者、盗贼、骑士等不同敌人拥有各自的行动逻辑。同样的地图布局,面对不同敌人也可能产生截然不同的结果。
视觉表现与剧情引导
我们围绕桌面、设计稿等元素构建了游戏的视觉风格,并制作了相应的开场演出与新手引导,希望让玩家更自然地进入这个世界。
当然,目前的 Demo 仍然存在不少值得改进的地方,部分原定内容也因为时间限制而暂时搁置。
但至少,游戏最初设想的核心体验,终于能够真正呈现在大家面前。

三、终焉,亦是开始

[图片:暂不支持黏贴,请手动导入]
《终焉门廊》的 Demo 远远称不上完美。
还有许多机制值得打磨,还有许多想法尚未实现,也一定存在我们未能发现的问题。
但我不希望它永远停留在开发环境里。
所以,这一次,我们决定将它交到玩家手中。
感谢每一位关注、支持《终焉门廊》的朋友,也欢迎大家在体验后提出意见与建议。
接下来的三天,会猛猛更新——
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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《终焉门廊》开发日志 #5截图
《终焉门廊》开发日志 #5
大抵是最后一篇开发日志了吧。 一、今天干了什么 悄咪咪地修复了一些 UI 上的 Bug,并且邀请了几位朋友体验、验证玩法。(他们都说太难了) 于是,又悄咪咪地降低了游戏的整体难度。 (可惜没什么人玩,我的游戏做的果然很差吧) 二、我都干了什么 事到如今,最对不起的就是自己。(是的,游戏超过 80% 的内容都是我做的) 第一次参赛,怀揣着过高的期望,结果却一头撞在了现实的玻璃上。 或许是我的指挥能力
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群迹·上取其下,下取其上
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各位玩家好,我们是这款游戏的双人萌新开发者。今天,是我们 21 天开发周期的最后一天,游戏终于可以和大家见面了。 先放上我们的核心介绍:“这是一款 2D 像素风的固定视角心理解谜游戏。玩家通过昼夜交替的点击解谜,探寻家庭背后的隐秘裂痕,在‘涌现’的机制下体会一段治愈又致郁的童年疗愈之旅。” 需要和大家坦白的是,受限于开发周期和我们的技术力,这款游戏的流程并不长,美术上也带着萌新特有的“粗糙感
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❗️大家好!这里是快点铲🙌 不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案… 我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面 关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果 关于制
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
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《达尔文农场》开发日志#5 | 最后的美化
终于做完投稿了!为了提高玩家的体验,我们在养成系统的可视化了下了功夫。这篇帖子可以介绍下这些UI组件的设计,顺便可以讲讲规则。 01|主界面 我们的游戏是一款有关于生态系统的模拟经营游戏,在这里玩家通过改变环境,让生物适应环境,生物的变异逐渐积累,在一定的条件下就会变成新物种。 地图是操作的起点。左上角显示生物能,旁边可以进入地块建造和进化网;右上角看日期、调速度,菜单里有教程、设置和存档。左侧