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开发日记[03]|核心三大系统完工!宗门炼丹采药弟子体系已落地

8 小时前1 浏览综合
各位道友,好久不见!本期开发日记来同步我们项目最新的研发进度。
经过一段时间的持续攻坚,游戏最核心的三大玩法系统:草药系统、丹药合成系统、弟子系统已经全部开发完成,底层逻辑、数值规则、交互框架都已经跑通。虽然距离完整可玩Demo还有不少内容需要补齐,但宗门经营的核心循环已经搭建完毕,终于可以和大家聊聊这套玩法的设计思路。
首先是草药系统。我们希望采药不只是简单的点击拾取,而是整个宗门资源链的起点。系统内已经搭建好草药的基础档案,区分不同品级、属性、生长特性,草药拥有独立的库存管理、分类标签,采集产出逻辑、资源消耗规则全部实现。后续弟子外出采药、灵田种植产出,都会接入这套系统。玩家可以查看各类灵药的基础信息,记录库存数量,为炼丹储备原料。目前程序逻辑已经就绪,只是配套草药美术素材还在排队制作,暂时只能先用占位资源调试功能。
TapTap
紧接着落地的是丹药合成系统。丹道是宗门变强的关键一环,这套系统和草药系统深度联动。我们预设了多套丹方,玩家集齐对应草药,就可以在丹房启动炼制。炼丹会包含材料校验、炼制时长、成功率判定、成品产出逻辑,品质波动机制也已经写好。不同天赋的弟子负责炼丹,会直接影响成丹率与丹药品质,低阶丹药用于弟子日常修炼疗伤,高阶丹药则是突破境界的关键。我们刻意保留了丹道的取舍感:材料珍贵,炼丹有风险,并非投入原料就必定成功,希望大家在调配资源时多一分斟酌。
第三大模块,弟子系统正式成型。弟子是宗门最核心的资产。每位弟子拥有独立天赋、属性、境界,还有各自擅长的方向。你可以安排弟子分工:一部分外出采集草药,一部分留守丹房炼丹,还有弟子专心打坐修炼提升修为。天赋特质会直接影响采药效率、炼丹成功率,玩家需要根据弟子特长分配岗位,合理调度人力,经营属于自己的宗门。弟子的成长、状态管理、任务指派、属性面板功能全部调试完成,一套完整的弟子养成与调度体系已经可以正常运行。
TapTap
三大核心系统串联起来,游戏的基础循环已经打通:派遣弟子炼丹 → 收集灵丹存入仓库 → 局外出售,购买道具 → 道具供给弟子修炼突破。这套“炼丹—养弟子--更好炼丹”的闭环,就是我们这款修仙宗门游戏最核心的游玩体验。
当然,也要坦诚告诉大家目前还存在不少待完成模块,也是我们下一阶段重点攻坚目标。 1. 局外场景:宗门之外的野外、秘境等局外场景还未搭建,弟子采药的野外地图还在规划; 2. 草药美术素材:前面提到,各类草药的原画、图标资源尚未完成,当前只能使用临时占位图; 3. 地图格系统:地块、格子布局、场景交互网格逻辑还没有开发,未来宗门建造、野外探索都依赖这套系统; 4. 新手引导:完整的引导流程、弹窗提示、教程对话还未制作,新玩家上手的引导体验暂时缺失。 现阶段我们的重心,一方面继续打磨三大系统的细节,修复交互bug、微调数值平衡;另一方面,团队会按优先级推进剩余模块,先落地地图格系统与局外场景框架,同步推进美术素材绘制,最后补全新手引导。
独立开发的路上,每完成一套系统都很不容易。我们会持续在这里更新开发进度,欢迎大家在评论区留下想法,聊聊你期待草药、炼丹、弟子系统增加哪些有趣机制,你们的建议我们都会认真收集。 仙途漫漫,开发不止,我们下一期开发日记再见!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【Tag×Tag|标签²】开发者日志05:平安诞下一子,欢迎试玩!截图
【Tag×Tag|标签²】开发者日志05:平安诞下一子,欢迎试玩!
喜报!喜报! 经过数日艰难分娩,终于在19日成功诞下一子(bushi),感谢策划,程序,美术,音频,文案老师们的艰苦付出՞╥⩊╥՞ 【游戏简介】 当万事万物的属性都由标签定义,而你恰巧拥有贴标签的能力……你会构造一个怎样的世界? 《Tag×Tag》是一款由虫古虫甬工作室开发的俯视角2.5D模拟沙盒冒险游戏,以敲落标签和重贴标签为核心玩法,以欢乐恶搞与黑色幽默为主基调。玩家将扮演一位虚拟世界的维护师
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猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了截图
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志05——开发完成。视听实装截图
开发日志05——开发完成。视听实装
虽然距离原定的18号提交时候晚了两天(快审啊快审啊QAQ)。 开发与关卡部分终于完全结束,正在陆续实装美术与音频老师们产出的美丽素材。 视觉和声音一配好,瞬间就像一个正经的游戏了。前有辛,但是大家高高。 《魔法彩块:直达深渊》游戏介绍 魔法彩块是一款结合物理系统与平台跳跃的解密游戏。玩家将扮演一名探索深渊的机器人。利用投射魔力种子的能力,通过方块颜色的组合,触发魔法反应,创造通向终点的道路。
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南瓜种子的开发者日志05截图
南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。 音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。 白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。 #聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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