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开发日记[03]|核心三大系统完工!宗门炼丹采药弟子体系已落地
8 小时前1 浏览综合
各位道友,好久不见!本期开发日记来同步我们项目最新的研发进度。
经过一段时间的持续攻坚,游戏最核心的三大玩法系统:草药系统、丹药合成系统、弟子系统已经全部开发完成,底层逻辑、数值规则、交互框架都已经跑通。虽然距离完整可玩Demo还有不少内容需要补齐,但宗门经营的核心循环已经搭建完毕,终于可以和大家聊聊这套玩法的设计思路。
首先是草药系统。我们希望采药不只是简单的点击拾取,而是整个宗门资源链的起点。系统内已经搭建好草药的基础档案,区分不同品级、属性、生长特性,草药拥有独立的库存管理、分类标签,采集产出逻辑、资源消耗规则全部实现。后续弟子外出采药、灵田种植产出,都会接入这套系统。玩家可以查看各类灵药的基础信息,记录库存数量,为炼丹储备原料。目前程序逻辑已经就绪,只是配套草药美术素材还在排队制作,暂时只能先用占位资源调试功能。

紧接着落地的是丹药合成系统。丹道是宗门变强的关键一环,这套系统和草药系统深度联动。我们预设了多套丹方,玩家集齐对应草药,就可以在丹房启动炼制。炼丹会包含材料校验、炼制时长、成功率判定、成品产出逻辑,品质波动机制也已经写好。不同天赋的弟子负责炼丹,会直接影响成丹率与丹药品质,低阶丹药用于弟子日常修炼疗伤,高阶丹药则是突破境界的关键。我们刻意保留了丹道的取舍感:材料珍贵,炼丹有风险,并非投入原料就必定成功,希望大家在调配资源时多一分斟酌。
第三大模块,弟子系统正式成型。弟子是宗门最核心的资产。每位弟子拥有独立天赋、属性、境界,还有各自擅长的方向。你可以安排弟子分工:一部分外出采集草药,一部分留守丹房炼丹,还有弟子专心打坐修炼提升修为。天赋特质会直接影响采药效率、炼丹成功率,玩家需要根据弟子特长分配岗位,合理调度人力,经营属于自己的宗门。弟子的成长、状态管理、任务指派、属性面板功能全部调试完成,一套完整的弟子养成与调度体系已经可以正常运行。

三大核心系统串联起来,游戏的基础循环已经打通:派遣弟子炼丹 → 收集灵丹存入仓库 → 局外出售,购买道具 → 道具供给弟子修炼突破。这套“炼丹—养弟子--更好炼丹”的闭环,就是我们这款修仙宗门游戏最核心的游玩体验。
当然,也要坦诚告诉大家目前还存在不少待完成模块,也是我们下一阶段重点攻坚目标。 1. 局外场景:宗门之外的野外、秘境等局外场景还未搭建,弟子采药的野外地图还在规划; 2. 草药美术素材:前面提到,各类草药的原画、图标资源尚未完成,当前只能使用临时占位图; 3. 地图格系统:地块、格子布局、场景交互网格逻辑还没有开发,未来宗门建造、野外探索都依赖这套系统; 4. 新手引导:完整的引导流程、弹窗提示、教程对话还未制作,新玩家上手的引导体验暂时缺失。 现阶段我们的重心,一方面继续打磨三大系统的细节,修复交互bug、微调数值平衡;另一方面,团队会按优先级推进剩余模块,先落地地图格系统与局外场景框架,同步推进美术素材绘制,最后补全新手引导。
独立开发的路上,每完成一套系统都很不容易。我们会持续在这里更新开发进度,欢迎大家在评论区留下想法,聊聊你期待草药、炼丹、弟子系统增加哪些有趣机制,你们的建议我们都会认真收集。 仙途漫漫,开发不止,我们下一期开发日记再见!












