下载 App

【Echo 余响】开发者日志05--倒计时两天

修改于1 小时前3 浏览综合
开发者日志 之 《Echo》终局冲刺:细节打磨与“加料”进行时!
各位 TapTap 的小伙伴们,好久不见!
眼看 21 天的聚光灯 Game Jam 已经进入最后 两天倒计时,《Echo》的开发也迎来了最令人窒息又兴奋的终局冲刺阶段。
一直没有好好介绍我们的 Echo 游戏制作团队
队长/3D美术:JOJO
程序:Lusen @lusen
2D美术: yexing @Seele
策划:水母@葵
音效音乐/3D绑定:Shenn@gzysm
这几天团队里的每个人几乎都开启了“战时状态”。为了能让大家在上线第一时间体验到一个完整、好玩、视觉拉满的《Echo》,我们正在针对美术、程序和玩法做最后的疯狂迭代。今天就提前来跟大家“偷跑”一下我们这两天在忙些什么!
🎨 游戏美术:逼死强迫症的细节调整
作为一款以“涌现”为主题的游戏,视觉上的反馈对沉浸感至关重要。虽然基础资产早就搭建完毕,但最后两天,美术组彻底陷入了“强迫症发作”状态:
微调光影与材质:我们在 Godot 引擎里重新拉了几组灯光,调整了 Shader 的边缘光和渐变细节。不管是场景里的质感,还是角色在不同状态下的光影变化,都比之前更精致、更有氛围感了。
同样还有场景里的小细节,地板上的碎石块,装饰性植被,墙上的壁灯等等。
2D 逐帧手绘入场 PV 制作中:为了给《Echo》铺垫出最好的故事氛围和仪式感,我们的 2D 美术同学目前正在肝爆制作游戏的开场动画 PV!每一帧都是纯手绘画出来的,为了把那种细腻的质感和动态拉满,美术大佬的手速已经快到拉出残影了,大家可以狠狠期待一波!
🐛 程序组:抓爆头发的“Bug 歼灭战”
程序这边的任务就是让世界里的东西都活起来
木头会被点燃,冰块遇到火会融化,淋了雨的东西会变得潮湿导电,毒和火碰在一起甚至会炸开。
这些规则最后串成了一套小小的化学反应系统,玩家吞下一样东西、换个地方吐出来,往往就能引出一连串意想不到的连锁反应。
在这之上,我们又加入了会追着玩家跑的守卫、按下就开门的压力按钮、来回移动的平台、从雨云里落下的雷电,还有一根根能把电一路传到门上的导线
关卡里大部分谜题都是这些小零件拼出来的
开发过程中,花时间最多的反而不是做新功能,而是一遍遍调手感:
跳起来是不是太飘,冰面滑不滑,守卫会不会卡在墙角发呆,雷电会不会莫名其妙劈到大雨外的玩家头上....
很多问题修好一个往往又牵出另一个..
随着关卡越来越多,我们又补上了把冒险串起来的部分:
带立绘的 NPC 对话,传送门之间的地图切换,死亡后回到入口重来,
打开宝箱时弹出的奖励画面,还有会随着三位NPC认可而逐一亮起的宝石。
从程序的角度回头看这个项目,有来回折腾的劳累,有功能实现时小小的喜悦,也有看着零散想法终于连成一个世界的满足。
当然,我们也偷偷藏了一个小彩蛋:在游戏里按下 F12 ,整个世界都会跟着音乐转起来。
希望你在这个世界里玩得开心,也感谢每一位愿意停下来读到这里的你。
🎮 玩法“加料”:小改动,大乐趣!
原定核心玩法已经非常扎实,但我们在内部测试时,总觉得还可以“再有趣一点点”。于是这几天,我们挤出时间偷偷加了几个提升趣味性与可玩性的小设计:
丰富交互反馈:在原本简单明了的规则框架下,新增了少量有趣的随机性与小机制,让玩家在探索时能擦出更多意想不到的火花。
体验软引导:优化了关卡前期的引导细节,加了一些小巧的视觉提示,既不破坏探索感,又能让新上手的小伙伴更自然地体会到机制的魅力。
21 天很短,短到每一分每一秒都在跟时间赛跑;但 21 天也很长,长到我们倾注了对 3D 美术、游戏设计的所有热情。
最后的 48 小时,我们会咬紧牙关,把最棒的《Echo》呈现在大家面前!
如果对我们的游戏感兴趣,欢迎点个关注/预约,评论区留下你的期待!你的支持就是我们通宵修 Bug 的最大动力!
初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!截图
初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!
各位期待已久的冒险家们,经典科幻风MMO手游《决战破晓》今日双端上线TapTap平台!原汁原味还原端游质感!让我们一起进入兰肯纳斯,开启赛博时代的冒险之旅! 【故事背景】公元2800年,太阳异变,灾厄降临。骤然加剧的恒星活动使整个兰肯纳斯沦为废土,文明毁于一旦。幸存的人类在变异怪物的威胁下艰难求生,人口锐减,希望渺茫。然而,火种未灭——现在,请举起你的武器,组建星际军团,为了生存而战!抵御异变
【游戏开发日志4】截图
【游戏开发日志4】
这次更新了音效设计,音效的设计还是挺重要的,不过还有最后一天,要加快进度了 种田游戏可以肝,不能聋。 于是这周正式进入配音环节。 给一个种田+守城游戏配音是什么概念呢:你需要按钮点击音、资源入账音、收麦音、伐木音、建造音、回合结算音、野猪预警音、战斗音……一样都不能少,少一样玩家就觉得哪里不对但又说不上来,然后给你来一句“感觉有点空”。 谢谢,最有用的废话就是这种。 中间发生了很多抽象事件:想要“
01:04
游戏服务器工程师入门截图
游戏服务器工程师入门
从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
10:35
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍截图
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍
游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
1 赞
00:51
聚光灯第11天啦!新进展!截图
聚光灯第11天啦!新进展!
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap 扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
9 赞
7 回复
【开发日志·五】《褪色的女巫》level 1实机展示截图
【开发日志·五】《褪色的女巫》level 1实机展示
大家好,这里是《褪色的女巫》开发团队Skye studio。 聚光灯赛程进入尾声,我们终于可以吊着一口气宣布:游戏的第一关已经顺利完成!核心玩法循环得以完整呈现了。 在第一关里,玩家将操控变成透明水人的女巫,第一次踏入她曾经生活过、现在却被驱逐的城镇。第一关主要承担了教学和建立游戏整体基调的作用,我们完整实装了“纯度”与“浓度”的数值体系,玩家现可以亲自操控女巫,体验在晨光中猎杀一只只被龙印腐化的
4 赞
6 回复
00:47
新游招募令-【创世纪】"命运眷顾勇敢之人!"截图
新游招募令-【创世纪】"命运眷顾勇敢之人!"
欢迎来到这片充斥着枪炮,细菌,与钢铁的土地,旅人。 在这里,世界正处于大争之世。驱动与链接钢铁巨兽的不是蒸汽,而是被湮灭的“信息熵”。人们通过魔晶这一工业奇迹开启了工业化的浪潮,第二次魔导革命于一战后的阵痛中开启,魔导工业技术于实践中爆炸式发展,也带来了不可逆的代价——世界正在枯竭,洋流遭到污染,现实的物理法则开始被人质疑,时序在魔导工业化的浪潮中逐渐崩坏,历史被人所遗忘,又以扭曲的方式重组,人与
1 赞
6 回复
【开发者日志03】关于小工坊的名字
在我们竭尽所能做好一切准备,通过机审,已经打算结束本次gj的时候,突然收到了游戏重名所以无法通过审核的消息……
老实说我们完全没想到会因为这个卡审核,而且一旦改名字,那么游戏原本的logo也要跟着改。
经过时间并不充裕但尽量谨慎的思考以后,我们决定多加点前缀。
“名字不一定要好记,足够猎奇也可以……吧?”截图
【开发者日志03】关于小工坊的名字 在我们竭尽所能做好一切准备,通过机审,已经打算结束本次gj的时候,突然收到了游戏重名所以无法通过审核的消息…… 老实说我们完全没想到会因为这个卡审核,而且一旦改名字,那么游戏原本的logo也要跟着改。 经过时间并不充裕但尽量谨慎的思考以后,我们决定多加点前缀。 “名字不一定要好记,足够猎奇也可以……吧?”
1 赞
旅行小浣熊截图
旅行小浣熊
刚出的游戏,领略不一样的旅行,闲暇之余可以照料自己专属菜园,收收菜!一起来玩吧!
开发日志 05 · 让摄像头走远一点截图
开发日志 05 · 让摄像头走远一点
开发日志 05 · 让摄像头走远一点 2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」 上一篇讲的是建模本身的坑。这一篇讲摄像头——它原来只有一个机位,现在有了四个,而且它自己会转。 顺带两件今天才想明白的小事:东西为什么不在画面里,以及声音是怎么变"漏出来"的。 一、那台摄像头不是人的头 监控画面里的摄像头会左右慢慢摇。 第一版我用的是 sint。写完之后怎么看怎么不对——中段快、两端慢。那
2 赞