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【Echo 余响】开发者日志05--倒计时两天
修改于1 小时前3 浏览综合
开发者日志 之 《Echo》终局冲刺:细节打磨与“加料”进行时!
各位 TapTap 的小伙伴们,好久不见!
眼看 21 天的聚光灯 Game Jam 已经进入最后 两天倒计时,《Echo》的开发也迎来了最令人窒息又兴奋的终局冲刺阶段。
一直没有好好介绍我们的 Echo 游戏制作团队
队长/3D美术:JOJO
程序:Lusen @lusen
2D美术: yexing @Seele
策划:水母@葵
音效音乐/3D绑定:Shenn@gzysm
这几天团队里的每个人几乎都开启了“战时状态”。为了能让大家在上线第一时间体验到一个完整、好玩、视觉拉满的《Echo》,我们正在针对美术、程序和玩法做最后的疯狂迭代。今天就提前来跟大家“偷跑”一下我们这两天在忙些什么!
🎨 游戏美术:逼死强迫症的细节调整
作为一款以“涌现”为主题的游戏,视觉上的反馈对沉浸感至关重要。虽然基础资产早就搭建完毕,但最后两天,美术组彻底陷入了“强迫症发作”状态:
微调光影与材质:我们在 Godot 引擎里重新拉了几组灯光,调整了 Shader 的边缘光和渐变细节。不管是场景里的质感,还是角色在不同状态下的光影变化,都比之前更精致、更有氛围感了。
同样还有场景里的小细节,地板上的碎石块,装饰性植被,墙上的壁灯等等。
2D 逐帧手绘入场 PV 制作中:为了给《Echo》铺垫出最好的故事氛围和仪式感,我们的 2D 美术同学目前正在肝爆制作游戏的开场动画 PV!每一帧都是纯手绘画出来的,为了把那种细腻的质感和动态拉满,美术大佬的手速已经快到拉出残影了,大家可以狠狠期待一波!
🐛 程序组:抓爆头发的“Bug 歼灭战”
程序这边的任务就是让世界里的东西都活起来
木头会被点燃,冰块遇到火会融化,淋了雨的东西会变得潮湿导电,毒和火碰在一起甚至会炸开。
这些规则最后串成了一套小小的化学反应系统,玩家吞下一样东西、换个地方吐出来,往往就能引出一连串意想不到的连锁反应。
在这之上,我们又加入了会追着玩家跑的守卫、按下就开门的压力按钮、来回移动的平台、从雨云里落下的雷电,还有一根根能把电一路传到门上的导线
关卡里大部分谜题都是这些小零件拼出来的
开发过程中,花时间最多的反而不是做新功能,而是一遍遍调手感:
跳起来是不是太飘,冰面滑不滑,守卫会不会卡在墙角发呆,雷电会不会莫名其妙劈到大雨外的玩家头上....
很多问题修好一个往往又牵出另一个..
随着关卡越来越多,我们又补上了把冒险串起来的部分:
带立绘的 NPC 对话,传送门之间的地图切换,死亡后回到入口重来,
打开宝箱时弹出的奖励画面,还有会随着三位NPC认可而逐一亮起的宝石。
从程序的角度回头看这个项目,有来回折腾的劳累,有功能实现时小小的喜悦,也有看着零散想法终于连成一个世界的满足。
当然,我们也偷偷藏了一个小彩蛋:在游戏里按下 F12 ,整个世界都会跟着音乐转起来。
希望你在这个世界里玩得开心,也感谢每一位愿意停下来读到这里的你。
🎮 玩法“加料”:小改动,大乐趣!
原定核心玩法已经非常扎实,但我们在内部测试时,总觉得还可以“再有趣一点点”。于是这几天,我们挤出时间偷偷加了几个提升趣味性与可玩性的小设计:
丰富交互反馈:在原本简单明了的规则框架下,新增了少量有趣的随机性与小机制,让玩家在探索时能擦出更多意想不到的火花。
体验软引导:优化了关卡前期的引导细节,加了一些小巧的视觉提示,既不破坏探索感,又能让新上手的小伙伴更自然地体会到机制的魅力。
21 天很短,短到每一分每一秒都在跟时间赛跑;但 21 天也很长,长到我们倾注了对 3D 美术、游戏设计的所有热情。
最后的 48 小时,我们会咬紧牙关,把最棒的《Echo》呈现在大家面前!
如果对我们的游戏感兴趣,欢迎点个关注/预约,评论区留下你的期待!你的支持就是我们通宵修 Bug 的最大动力!












