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【开发日志06】提审了,来更新一下日志

修改于10 小时前9 浏览
先来看看cursor的使用量吧兄弟们:
TapTap
这次比赛也是直接把AI大人榨干了。
好消息是过了今晚额度就重置了,我还可以继续战斗!
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上一篇我说自己要在提审版本做完这些这些,完整版本再做完那些那些,结果昨天一天就把所有工作很顺利地全做完了,卡住我的反而是提审时候的素材准备工作。
我之前玩某个免费独游,看到它的字体很好看就直接扒过来用了,结果发现有地雷啊,我根本找不到这个字体的来源,也找不到它的授权类型。
担心侵权的我还是把游戏里所有字体都换了一遍,重新准备美术素材和演示视频,重新打包重新测试,吭哧瘪肚又多花了半天时间……
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在我编辑这篇稿子的时候,刚好收到了过审通知,可喜可贺~
TapTap
之后我要往游戏里再加点东西,然后再提一个包,加油加油!
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志01】萌萌菌生态箱截图
【开发日志01】萌萌菌生态箱
哭,游戏方向没确定之前千万不能着急写开发日志,现在推翻重做后回看之前写的东西感觉好蠢…… (幸好我屯了一手,没着急发) 这次的gamejam主题是“涌现”,一开始我打算以“灵感”的涌现为创作方向,尝试形成【收集】→获得→“灵感”→作为素材→【创作】→获得→“成品”→有利于→【收集】的玩法循环。 制作demo时发现玩法中的“收集”和“创作”占据了玩家大部分心智,本来应该成为开发重心的“涌现”部分则显
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【开发日志07】增加了两个很重要的新功能截图
【开发日志07】增加了两个很重要的新功能
游戏昨天已经过审了,所以我就把剩余额度+新额度 all in 了两个新功能中,一个是“数据面板”,一个是“课题”,不仅把旧的额度榨干了,新的额度也蒸发掉了20%+ 但不得不说这数据面板做的真的好有感觉,玩家能更直观地看到自己的决策给细菌们带来了怎样的影响,整个游戏也是瞬间有灵魂了哈哈哈。不知道大家感觉怎么样? 还做了“课题”,也是任务系统,解决了玩家进游戏不知道要干什么的问题。当然也可以无视这些课
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示截图
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志05 成功展示
来了来了,我们的作品勉强成型! 主菜单四个按钮:开始、继续、设置、退出。"继续"是灰的——存档里还没有东西。城也一样:东西都在,只是还没开始。 点"开始",灾后元年 7 月第 1 周第 1 日。桌上摆着食物 500、水 500、利培酮 400、建材 500、住房 500、遗留文件 300;部门只有两个,遗产管理部和医疗部。 到第 4 日,食物和水各剩 91,账本上是"相较昨日 -403"。四天,四
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开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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