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《了不起的汉字:青》开发日志 01 | 初始灵感

修改于昨天 15:522 浏览综合
Hii All,我们是 fzzz工作室,我们最终决定以一个汉字的结构来回应涌现的主题创作。最开始思考涌现,很流于表面的想做一款关于河流演变的生成式游戏。但在不断推演的过程中,突然联想到了汉字的构成,形旁替换声旁就能让一个单字不断生成新字,这种语言构成上的涌现感令我们着迷。
找到了想投入的方向,本想找出能够更换最多偏旁或部首的汉字,但没有找到以此角度记录的信息,所以最后选取了最常被作为汉字结构讲解的“青”字来作主角。
青+三点水就变为了清,青+日就成为了晴,青+讠字旁就是请,它的变化足够多,意象上的表达也很丰富。在思考它所涌现出的字时,自然而然的就想到了吸血鬼幸存游戏的模式,刚好可以适配到主体+演变过程到获得增益流程上。非常令人兴奋且有空间的是,幸存者游戏会有不同的角色和初始增益,而如果我们日后有机会开发其他单字,这也是非常好兼容的一个框架。而且分布式的敌人和边游走边发射“炮弹”的主要行为模式也很符合我们对“涌现”这个主题的感受。
有了游戏模式的定调,我们就专注于先搭建起以“青”为主角的幸存者模式。最终去掉生僻字,我们选取了如图所示的 11 个字来作为获得增益后的变体。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《了不起的汉字:青》开发日志 05 | 测试与UX截图
《了不起的汉字:青》开发日志 05 | 测试与UX
这一轮主要围绕战斗手感、探索反馈和手机操作进行调整。 虽然加了好几轮炮弹量,仍然爽感欠缺,继续提高了炮弹频次,将点弹改为五发扇射后感觉和敌方攻势比较平衡了。提升了一些地图隐藏分的获取值;将难度选择放在了最优先的位置,让挑战节奏更明确。探索导航改为紧凑单字按钮,能更快的定位到目标增益点。并用浅青线连接目标,与淡紫送信虚线区分。信使路线增加扰动,四境过渡加入不同表现,野生目标和收信点也进行了调整。 街
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《了不起的汉字:青》开发日志 03 | 形态与战斗截图
《了不起的汉字:青》开发日志 03 | 形态与战斗
第二阶段我们把 11 个复合字从概念变成一张可配置的表:清、晴、蜻、情、精、菁、睛、请、箐、靖、靓,每个字给定基础增益、弹幕联动、获取交互、计分事件四个维度的配置。希望每个增益获得后的新字,都有不同的打击体验,不止是数字高低——清让点弹溅射、晴把横弹拉成日光束、箐让点弹黏附并发芽缠绕,换字时手感立刻变。 磨人的是主体构造后,实际试玩发现“菁”的「四敌同源连缠」原本无法触发,尝试后打补丁将藤蔓蔓延加
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《了不起的汉字:青》开发日志 02 | 主角与构字截图
《了不起的汉字:青》开发日志 02 | 主角与构字
第一阶段我们定了三件事:玩家形象是什么、一局长什么样、玩家靠什么做决策。 玩家操控的是汉字「青」——会微微跳动、随移动倾斜、被怪物(再整个主题下我们选择了墨渍来代表怪物方)命中会变淡的那个字,“青”字本身就是玩家的操作对象。核心循环围绕「构字」展开:拾取散落的偏旁,与「青」合成新字,11 个复合字各带一套增益并改写弹幕,30 秒后失效、偏旁飞回原处,引导玩家不停重新选择。 关键是让「选择」成立。我
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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新游《暗生》正式上线截图
新游《暗生》正式上线
用 21 天,在废墟里垒出一条路。 《暗生 UMBRA》· 3D 侧视解谜 · PC 一株草、一团火、一块石头:烧藤蔓、搭石桥、引水过墙,六关之后去「卫冕之地」取冠。 聚光灯 GameJam 参赛作品,TapTap 搜「暗生」就能试玩。 求一个真实反馈:第几关、卡哪儿、哪里最难看,都行[表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑]#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
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