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《了不起的汉字:青》开发日志 05 | 测试与UX

修改于昨天 15:511 浏览综合
这一轮主要围绕战斗手感、探索反馈和手机操作进行调整。
虽然加了好几轮炮弹量,仍然爽感欠缺,继续提高了炮弹频次,将点弹改为五发扇射后感觉和敌方攻势比较平衡了。提升了一些地图隐藏分的获取值;将难度选择放在了最优先的位置,让挑战节奏更明确。探索导航改为紧凑单字按钮,能更快的定位到目标增益点。并用浅青线连接目标,与淡紫送信虚线区分。信使路线增加扰动,四境过渡加入不同表现,野生目标和收信点也进行了调整。
街拍交互的几个点,节拍改用音效与收束光圈提示;箐的盾增益做了绿色圆盾特效,随增益持续显示。洗墨耗尽后可重新救援补充,手机新增可翻页、可回看的操作引导。
虽然都是细小的改动,但总算把乱糟糟的体验拉开了层级,做了一些减法后,游戏反馈反而更流畅了。
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《了不起的汉字:青》开发日志 03 | 形态与战斗截图
《了不起的汉字:青》开发日志 03 | 形态与战斗
第二阶段我们把 11 个复合字从概念变成一张可配置的表:清、晴、蜻、情、精、菁、睛、请、箐、靖、靓,每个字给定基础增益、弹幕联动、获取交互、计分事件四个维度的配置。希望每个增益获得后的新字,都有不同的打击体验,不止是数字高低——清让点弹溅射、晴把横弹拉成日光束、箐让点弹黏附并发芽缠绕,换字时手感立刻变。 磨人的是主体构造后,实际试玩发现“菁”的「四敌同源连缠」原本无法触发,尝试后打补丁将藤蔓蔓延加
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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《了不起的汉字:青》开发日志 02 | 主角与构字截图
《了不起的汉字:青》开发日志 02 | 主角与构字
第一阶段我们定了三件事:玩家形象是什么、一局长什么样、玩家靠什么做决策。 玩家操控的是汉字「青」——会微微跳动、随移动倾斜、被怪物(再整个主题下我们选择了墨渍来代表怪物方)命中会变淡的那个字,“青”字本身就是玩家的操作对象。核心循环围绕「构字」展开:拾取散落的偏旁,与「青」合成新字,11 个复合字各带一套增益并改写弹幕,30 秒后失效、偏旁飞回原处,引导玩家不停重新选择。 关键是让「选择」成立。我
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咕嘟工作室|开发日志06:这次,轮到你来做游戏了截图
咕嘟工作室|开发日志06:这次,轮到你来做游戏了
大家好,我们是咕嘟工作室。 前几篇日志,我们聊了设计思路、场景制作,以及画面背后的测试工作,却一直没有回答那个问题:这款模拟经营游戏,到底经营什么? 今天终于可以揭晓了。我们的游戏叫《我是游戏制作人》,这一次,你要经营的是一家游戏公司。 一、从玩游戏的人,变成做游戏的人 玩游戏时,我们或许都想过:如果换我来做,会不会有不一样的选择? 《我是游戏制作人》想把这个念头变成一段可以亲自经历的过程。你将和
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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