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BSS开发日志#6 | 结束了,愿所有人都能追逐心中的光

2 小时前3 浏览综合
蒸完了,现在后台正在进行最后的调优和导出发布。(和新的宣传材料)
其实很难想象内容填充只用了四天时间,昨天还是一个没有文本与互动乃至音频的半成品,系统部分并发跑了一百多个测试,与我实机跑了一圈都没有问题,但是由于时间原因我没能测试每一个生物的互动与好感等级。
十九天从零摸索到完成说实话从时间上来看是充裕的,但从精神层面无意识压力巨大,一个人开发统筹规划就算有AI也是有这巨大的精神压力,在题目揭示之前我就在担心准备不够充分如何如何,真正开始时反而选择了从来没有做过的东西,这算不算一种对自己的背叛(笑)。
诚然用曾经的素材与系统可以节省很多时间,但在众多选择中我选择遵从内心的想法,说实话焦虑源自高目标带来的高标准,这也是我定题材搭渲染管线工作流最后磨磨蹭蹭只剩下一周才开始正式制作填充内容的原因。
在制作的过程中,我逐渐意识到我选的方向其实并没有什么优势与竞争力,这已经和最初的想法相去甚远了,期间我有想过要不要紧急换方向换更有冲击力的系统,但这不仅仅是系统适配度的问题更与我的初心背道而驰,所以这是一款个人向的作品,我个人建议不要报太大期望。
需要专门提一嘴的是游戏的音乐,由于乐理不过关且没有编曲经验midi只能到现在对水平了,不过除了结局的演出都没有耳朵上的强控,并且那部分也可以直接跳过演奏部分就不再过多强调(实则已是长难句)。
其实说起来,我用了很多取巧的方案才做到现在的完成度,虽然和我心中的完美还是有些偏差但是终究是完成了,毕竟完成比完美更重要。
TapTap
>附带一张debug时的截图,镜头调度调了挺多轮
虽然歌词大意对的上但是细看还是有些不同,不过我还是决定最后用一首歌名做题词并补充一句话做结尾。
Fall in the Dark, Step into the Light.
开发者日志5截图
开发者日志5
终于大体做完了,开始提审了 还做了最后登顶之后文字飞升效果,飞升后仍然可以继续往上攀登 #聚光灯gamejam开发者日志
【开发者日志03】逃吧!不要被命运找到截图
【开发者日志03】逃吧!不要被命运找到
在千呼万唤中美丽的封面和过场动画全部完成,在这次游戏的的开发中,我们把绘本般的童话美术与硬核的规则改写机制融合在一起。 温馨梦幻的童话绘本风格后,是改写整个世界的规则。反向跑图,时间回溯,伤害反转等奇妙的词条搭配融入了战斗和冒险的旅程中。那些看似无害的花丛与多彩的积木都足以成为致命的陷阱,利用好周围的一切吧!无论是地面,平台,或是手中的宝剑,不同的规则下会诞生不一样的惊喜。 当我们学会切换更多元的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!截图
ተጠንቀቅ፣ አንጎል በጣም ደካማ ነው 小心,这个大脑很脆弱!
自动解码中…… 距离截止日期只剩 2 天,是时候拿出点实际的东西了! 话不多说,直接上图!🎮 更多秘密,等你进入游戏亲自解码…… 【EMOTION】是一场关于人类情绪的探索解谜实验。 你将以外星人的视角,探索记忆深处的六座游乐设施,操控不同情绪解锁特殊能力、破解机关,并与计算机一起分析那些令人快乐、悲伤或恐惧的往事。 然而,随着探索深入,园中的情绪不断组合、增殖,逐渐超出控制…… 🛸 当人类的情绪
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《重生之我是主理人》上线倒计时 2 天!截图
《重生之我是主理人》上线倒计时 2 天!
报告!《重生之我是主理人》的游戏内容已全部做完啦!整体测试也跑通了,可喜可贺!目前团队正在优化最后一些细节 先给大家看看一些实机画面。 包括人物间的剧情对话;白天的排期界面里,你需要把客人安排进合适的时段和座位,凑够当天的营业额;营业结束后的结算界面。 从最初的新建文件夹到现在的实机,游戏终于要和大家见面了!现在是最后冲刺阶段, 10月21日 正式上线,我们不见不散~ #聚光灯gamejam开发者
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《青瓷照影》开发者日志4截图
《青瓷照影》开发者日志4
大家好我是七羽山月!这是《青瓷照影》的第四篇日志啦! 首先,这次更新了第二章与第三章!完成了三个传世工具的搜寻,主角团也算是彻底了解了反派裴望舒的目的! 其次,更新了第一章迷宫地图在舆图里的显示标识(感觉大图看起来更方便一些,不过我在想要不要加上重要物品的标识,迷宫体量也不算很大[表情_思考]) 第三,修改了部分人物立绘(不过怎么感觉npc和主角长的还是有点像) 第四,增加了迷宫结束后来到溪水石碓
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一次不那么成功的尝试。开发者日志(4)截图
一次不那么成功的尝试。开发者日志(4)
什么是有史以来最广泛的卡牌游戏?也许大家会众说纷纭。但是我想如果把扑克牌放入这个讨论中,大家应该不会有什么争议。5一副52张的标准扑克牌,彻底洗匀后可能的排列顺序是52的阶乘(52!),约等于8.06 × 10⁶⁷。这个数字大到即使让地球上所有人从扑克牌发明至今的几百年里,每天不停地洗牌,出现重复排列的概率也几乎为零。你每次洗牌,得到的很可能是一个在人类历史上从未存在过的排列。 然而其庞大的可能没
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