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开发日志五

修改于10/202 浏览综合
这次主要是在之前的基础上继续补充细节,游戏也逐渐到了整理和收尾的阶段。之前比较关注功能有没有实现,现在把各个部分放到一起之后,发现还有不少影响游玩体验的小问题需要处理。
美术方面,把局内的一个ui界面进行了补充。另外,地图上增加了可通行地面的灰色格子,并调整了移动和攻击范围的高亮,希望玩家在观察地图的时候,能够更容易分清哪些地方可以走、哪些位置可以攻击。
界面方面,主要处理了信息之间互相遮挡的问题。之前敌人的血量、行动值和规则提示有时会盖到其他界面上,现在重新调整了显示层级,也继续完善了第二关规则面板的排版。做这些调整的时候发现,规则本身能够运行,只是完成了一部分,怎样让玩家看清规则、理解行动后的结果,同样需要花时间。
战斗方面,这次调整了敌人的行动顺序,让符合行动条件、距离玩家更近的敌人优先行动,相同距离下再根据其他规则决定先后。同时也修改了一个比较容易让人困惑的地方:当这一轮没有敌人能够行动时,之前会很快切回玩家回合,看起来像是点了“结束回合”却没有反应。现在会让敌人回合的提示短暂停留,把这次回合切换表达出来。
音乐也补进了游戏流程,并处理了切换场景时反复从头播放的问题。同一首音乐会继续播放,切换到另一首后再返回,也会接着之前的位置播放。虽然这些细节单独看都不大,但和画面、音效、操作放在一起之后,整个流程会更连贯一些。
目前还是围绕已有的两个关卡继续打磨,地图、数值和规则组合也还在调整。从最开始讨论“涌现”,到现在把玩法、美术和声音逐渐拼到一起,过程中有不少想法发生了变化,也遇到了很多需要反复修改的问题。希望最后交出来的版本,能够让玩家体会到观察局面、安排行动,再看到规则之间产生联动的乐趣。
相比于开赛时的轻松惬意,这几天反而显得忙碌且紧张,由于我们的美术启动较慢,在前期完成程序功能后,当时是没什么问题,在后续美术资源补充上后,我们会发现挺多仅用占位符表现不会注意到的问题,比如返回的一个功能已经实现,但是由于返回的图标与背景重合度过高,以及鼠标悬浮在上面没有一个很好的反馈,导致无法找到返回按钮。目前的进度能够支撑游戏的游玩,但我觉得关卡的设计还不够精妙,以及道具与规则以及敌人的一个组合较少,如果有机会的话,会进行一个更多的补充。图为局内目前画面展示,看起来可移动格子并不明显,以及格子亮度过高,在视觉上观感有点欠佳,有待优化。
下期期望:
1、测试已有的关卡,检查难度和规则组合中可能存在的问题。
2、完善操作说明与界面提示,让第一次接触游戏的玩家更容易上手。
3、修复剩余的 bug,整理并打包比赛提交版本。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发日志三截图
开发日志三
时隔多天,终于又来更新进度了,先说说这几天遇到的一些问题吧,其一,数值之间的问题,在开发过程中,我们用一开始设置的1,2,3点血量这样简陋的数值进行测试,发现在游玩的感觉上没有那种数值计算的一个思路,因为数字太过简单,所以我们将数值进行了放大,在基础攻击次数不变的情况下,能够有更多的数值计算空间;其二,敌人方面,在关卡测试过程中,我们发现单一敌人的单一攻击模式让整个游戏有了一个最优解,就是站在原地
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志一截图
开发日志一
第一篇开发日志,我们第一次看到涌现,就立马对“涌现”这个词进行了细致的分析,从它的基础概念以及部分书籍中对涌现这个词的概述出发,知晓了这个涌现在游戏中的表现是比较抽象的,如果想要在游戏中充分体现出涌现这个性质,难度是非常之大的,所以我们团队决定在市面上的主流玩法中比较隐晦的嵌入涌现这个属性。在美术方面由于一些限制,我们决定以画风简陋的硬币为主体。 最终,我们决定做一款回合制策略游戏,在玩家的道具选
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开发日志四截图
开发日志四
这次来更新一下最近的进度,上一篇提到的美术素材终于实装上了,主界面、关卡选择以及道具选择界面都换上了新的画面,整体采用偏手绘的风格。之前一直在看格子和测试用的界面,现在把这些内容放到一起,终于能看出游戏的样子了。 这几天除了美术方面,主要还是在调整战斗体验。其一,补充了移动、攻击、受击和死亡时的特效与音效,不同敌人的攻击表现也做了一些区分,同时增加了伤害飘字,方便玩家看清每次攻击造成的伤害;其二,
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