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开发日志五
修改于10/202 浏览综合
这次主要是在之前的基础上继续补充细节,游戏也逐渐到了整理和收尾的阶段。之前比较关注功能有没有实现,现在把各个部分放到一起之后,发现还有不少影响游玩体验的小问题需要处理。
美术方面,把局内的一个ui界面进行了补充。另外,地图上增加了可通行地面的灰色格子,并调整了移动和攻击范围的高亮,希望玩家在观察地图的时候,能够更容易分清哪些地方可以走、哪些位置可以攻击。
界面方面,主要处理了信息之间互相遮挡的问题。之前敌人的血量、行动值和规则提示有时会盖到其他界面上,现在重新调整了显示层级,也继续完善了第二关规则面板的排版。做这些调整的时候发现,规则本身能够运行,只是完成了一部分,怎样让玩家看清规则、理解行动后的结果,同样需要花时间。
战斗方面,这次调整了敌人的行动顺序,让符合行动条件、距离玩家更近的敌人优先行动,相同距离下再根据其他规则决定先后。同时也修改了一个比较容易让人困惑的地方:当这一轮没有敌人能够行动时,之前会很快切回玩家回合,看起来像是点了“结束回合”却没有反应。现在会让敌人回合的提示短暂停留,把这次回合切换表达出来。
音乐也补进了游戏流程,并处理了切换场景时反复从头播放的问题。同一首音乐会继续播放,切换到另一首后再返回,也会接着之前的位置播放。虽然这些细节单独看都不大,但和画面、音效、操作放在一起之后,整个流程会更连贯一些。
目前还是围绕已有的两个关卡继续打磨,地图、数值和规则组合也还在调整。从最开始讨论“涌现”,到现在把玩法、美术和声音逐渐拼到一起,过程中有不少想法发生了变化,也遇到了很多需要反复修改的问题。希望最后交出来的版本,能够让玩家体会到观察局面、安排行动,再看到规则之间产生联动的乐趣。
相比于开赛时的轻松惬意,这几天反而显得忙碌且紧张,由于我们的美术启动较慢,在前期完成程序功能后,当时是没什么问题,在后续美术资源补充上后,我们会发现挺多仅用占位符表现不会注意到的问题,比如返回的一个功能已经实现,但是由于返回的图标与背景重合度过高,以及鼠标悬浮在上面没有一个很好的反馈,导致无法找到返回按钮。目前的进度能够支撑游戏的游玩,但我觉得关卡的设计还不够精妙,以及道具与规则以及敌人的一个组合较少,如果有机会的话,会进行一个更多的补充。图为局内目前画面展示,看起来可移动格子并不明显,以及格子亮度过高,在视觉上观感有点欠佳,有待优化。
下期期望:
1、测试已有的关卡,检查难度和规则组合中可能存在的问题。
2、完善操作说明与界面提示,让第一次接触游戏的玩家更容易上手。
3、修复剩余的 bug,整理并打包比赛提交版本。











