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小怪,冲啊!开发日志#5 | 这次更新后,就上传包体啦~

修改于昨天 11:228 浏览
大家好,我是游戏的开发者Jasen Yan,先叠甲,这个游戏的开发过程中,我全程使用了AI,编写代码、生成图片、生成音乐,但我确保所有的策划和游戏的把控,都是我在进行。
首先就是最重要的消息,这篇文章后,我将上传我的游戏,游戏名叫做《小怪,冲啊!》
很高兴的告诉大家,我的游戏成功支持了移动端+PC端双端版本,大家可以在发布后进行体验,我针对手机版做了专门的UI适配和优化,现在可以流畅的运行。(GIF中可能会略显卡顿)
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我的游戏操作习惯,在初始的设计中,可能更偏向于策略游戏,思考下来,可能会有很多玩家有不适应的情况,因此我的游戏中,更新了两种操作模式,一种是策略游戏一点,而割草传统的WASD控制军团移动,也进行了加入。
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移动端和PC端,都支持这两种操作模式。
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我加入了完整的新手引导,现在游戏添加有动态的引导,在第一次进入游戏的时候,或者菜单里都可以唤醒,我的引导是动态的。
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如果你觉得游戏太难?没问题,我们提供了动态难度,如果你持续无法过关,我们为您,降低难度!
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此刻,我正在计划提交我的游戏,如果来得及,我会计划再加入一些内容!#聚光灯gamejam开发者日志
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力截图
小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力
大家好,我是游戏的开发者Jasen Yan,依然要持续和大家说明的是,我与Codex合作完成了这款游戏的制作,因此游戏的代码、美术大量使用了AI,但我确保,所有的游戏设计,均以人为因素作为主要导向。而我的整个工作日志,策划思路,可以查看我之前的开发日志。 我制作了三个游戏难度,玩家一开始挑战的是普通的难度,在完成普通难度后,你将解锁新的难度,每个难度会有新增的军团成员,并且可以和已有的成员产生联动
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!截图
小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!
大家好,我是Jasen Yan,是一个全程借助AI工具参与这次GameJam的开发者,依然是一份提前申明,我和AI辅助正在制作这个游戏,我们一起分享创意,一起实现,除此之外,由AI工作。 首先我需要向大家分享,我在游戏种加入了许多效果,怪物和军团角色,在死亡之后,会有类似于纸片碎裂的效果,游戏的动态得到了显著提升。 我增加了一些新的操作方式,这来源于我同时试玩后的意见,现在鼠标右键、屏幕边缘均可以
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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