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《我是一把枪》开发日志 05

6 小时前8 次播放综合
本期进展
这一周把热组件整套重做了一遍。
炸膛的规则反转了。原来是「温度烧到过热就能引爆」,现在改成「身上有烧伤才能引爆,伤害等于烧伤乘 3,爆完烧伤清空」。一次过热换一次爆炸,循环闭上了:过热、叠烧伤、引爆、清零、重新烧。半径扩到了 10,粒子也重做了,火花飞到伤害边缘正好停下,看得见的边界就是打得着的边界。
其他四个也按新表改了。地狱改成温度越高伤害越高,直接拿当前温度除 100 加进伤害。修罗改成朝后半圆,只打背后,表现跟着判定一起改,看到的弧就是打到的弧。地狱和全自动加了持续时间,冷却从持续结束才开始算,不然十秒冷却配十秒持续等于永久开着。
修了三个卡脖子的 bug。热组件第二块永远发不出来,代码里把发放波次写死成了第 3 波。冰尸贴脸等于挠痒,寒区每秒降温 50,可散热本身就有 80,站进去温度还在涨,提到 200 才冻得僵。第九波打完什么都没有,现在有结算面板了:用时、最快纪录、重开。
反馈层也过了一遍。所有音效凭空小了一半多,音量被乘了两次。冰尸寒区是拿一张 64 像素的图放大八倍,糊成一团雾,重画成 768 像素加了边缘羽化。巨型冲撞的热区改成正六边形,面积乘 1.5。右下角加了热组件的冷却条,就绪是绿的,冷却走条,持续中走另一条。
关卡温度也从绝对值改成了百分比。以前温度上限升到 1200,平衡点还停在 500,阈值提示全是错的。
最后出了个 Windows 包,v1.0.0。顺手修了 2K 屏 UI 偏移和 1080p 被裁边,查出来是六个全屏 Canvas 全是固定 1920×1080 的矩形,不是拉伸。
问题与风险
12 分钟的完整局还没从头到尾跑过几遍。结算、纪录、重开都有了,但没有陌生人玩过。评审期要凑 50 次试玩,得抓紧。
炸膛改成烧伤乘 3 之后,强度方差变大了。烧得深一炸几百,烧得浅一炸几十。是不是好事,要玩了才知道。
下期计划
今天提审。跑几局完整的、录屏、把这篇日志发出去,然后按手册把包和页面交上去。
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浅浅试玩一下截图
浅浅试玩一下
两位新人(没错就是我们)勇闯聚光灯gamejam!清新可爱画风,俯视3D解谜~ 浅浅试玩一下[心动小镇_点赞] #浅评一下 #游戏日常 #单机游戏 #独立游戏 #解谜游戏
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08:09
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假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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开发者日志5:demo实机演示视频截图
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#聚光灯gamejam开发者日志 简介:一个女孩,当时尚为襁褓中的婴儿,在邪神的指引下,通过光影探索一步步在家中中点燃大火;她的妈妈,只在她的视线里出现过一只手的妈妈,最后以这只手作结:她掩面痛哭。本作将叙事融入玩法,通过简单叙事与迷宫探索的结合,涌现了正反两方面的真相。在某种情况下,两个结局都是真结局,谎言与真相通过同一种方式诉说。本作主场景设计为吊篮式婴儿床,婴儿视角,仰视头顶悬挂物体。有关
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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『开发者日志』第七期截图
『开发者日志』第七期
嘿嘿,这次我们完成了触摸屏的适配,不久移动端也能玩了,比赛接近尾声加油
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《了不起的汉字:青》开发日志 04 | 地图与交互截图
《了不起的汉字:青》开发日志 04 | 地图与交互
上一阶段我们主要聚焦解决10 分钟局内时间会有什么目标,这一阶段主要解决交互都发生在哪儿,具体行为是什么。地图采用了 3000×3000 四宫格:水域、草地、稻谷、晴天各占一角,中央石碑广场是“靖”字的主场与终局战场。四格之间没有空气墙,“青”在可以在全图自由移动,四格主要是根据构造好的字搭建氛围场景,和对应的特色交互。边界各留 100px 过渡带,地面、粒子、环境音与刷怪表按位置权重混合,四块地
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《暗生》开发者日志x截图
《暗生》开发者日志x
今天不展示进度,今天展示策划/关卡设计师自己速通关卡的实机。[表情_酷][表情_酷][表情_酷][表情_酷] 起因都是因为我们整的这又臭又长的第四关,关卡设计时挺对位的,地编也发力了,可是拿到程序岗一实装才发现——这猎奇的平衡性和稀烂的手感是怎么回事[表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃] 于是全员大试玩时代席卷了我们的频道[表情_暗中观察] 有0个人通关 最后还是一
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