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《我是一把枪》开发日志 05
6 小时前8 次播放综合
本期进展
这一周把热组件整套重做了一遍。
炸膛的规则反转了。原来是「温度烧到过热就能引爆」,现在改成「身上有烧伤才能引爆,伤害等于烧伤乘 3,爆完烧伤清空」。一次过热换一次爆炸,循环闭上了:过热、叠烧伤、引爆、清零、重新烧。半径扩到了 10,粒子也重做了,火花飞到伤害边缘正好停下,看得见的边界就是打得着的边界。
其他四个也按新表改了。地狱改成温度越高伤害越高,直接拿当前温度除 100 加进伤害。修罗改成朝后半圆,只打背后,表现跟着判定一起改,看到的弧就是打到的弧。地狱和全自动加了持续时间,冷却从持续结束才开始算,不然十秒冷却配十秒持续等于永久开着。
修了三个卡脖子的 bug。热组件第二块永远发不出来,代码里把发放波次写死成了第 3 波。冰尸贴脸等于挠痒,寒区每秒降温 50,可散热本身就有 80,站进去温度还在涨,提到 200 才冻得僵。第九波打完什么都没有,现在有结算面板了:用时、最快纪录、重开。
反馈层也过了一遍。所有音效凭空小了一半多,音量被乘了两次。冰尸寒区是拿一张 64 像素的图放大八倍,糊成一团雾,重画成 768 像素加了边缘羽化。巨型冲撞的热区改成正六边形,面积乘 1.5。右下角加了热组件的冷却条,就绪是绿的,冷却走条,持续中走另一条。
关卡温度也从绝对值改成了百分比。以前温度上限升到 1200,平衡点还停在 500,阈值提示全是错的。
最后出了个 Windows 包,v1.0.0。顺手修了 2K 屏 UI 偏移和 1080p 被裁边,查出来是六个全屏 Canvas 全是固定 1920×1080 的矩形,不是拉伸。
问题与风险
12 分钟的完整局还没从头到尾跑过几遍。结算、纪录、重开都有了,但没有陌生人玩过。评审期要凑 50 次试玩,得抓紧。
炸膛改成烧伤乘 3 之后,强度方差变大了。烧得深一炸几百,烧得浅一炸几十。是不是好事,要玩了才知道。
下期计划
今天提审。跑几局完整的、录屏、把这篇日志发出去,然后按手册把包和页面交上去。










